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総合解説 / フォースシルエット / ソードシルエット / ブラストシルエット 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームブーメラン 1 16~86 2枚同時投擲 サブ射撃 ビームライフル 3 65~137 足の止まるBR 射撃追加入力で3連射可能 特殊射撃 シルエット換装 - - N入力 フォース、左入力 ブラスト 後特殊射撃 ケルベロス【換装射撃】 3 74~130 Bメイン射撃と弾数共有 格闘派生 超高初速レール砲 1 108 Bメイン射撃格闘派生と弾数共有 レバーN格闘CS ガナーザクウォーリア 呼出 - 11~120 照射ビーム レバー入れ格闘CS - 88 突撃 プレイアブルのBD格 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 エクスカリバー NNN - 213 3段としては高威力 前派生 斬り抜け NN前 191 受身不可で打ち上げ 前格闘 2刀叩きつけ 前 - 80 バウンドダウン 横格闘 斬り→斬り払い 横N - 144 初段性能に優れる 後格闘 斬り上げ 後 - 81 1入力2hit BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NN - 191 最終段が多段hit 前特殊射撃 エクスカリバー【換装攻撃】 前特射 - 94 他形態からの換装格闘と同じ N特殊格闘 エクスカリバー【回転斬り】 特格 - 115 前格C可能。ブーストを消費し続ける レバー入れ特殊格闘 エクスカリバー【ジャンプ斬り】 レバー特格 - 100 新技 フワ格 主力格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 エクスカリバー【突進】 1 285/280/287/273 ブーメラン投擲から突撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームブーメラン 【サブ射撃】ビームライフル 【特殊射撃】シルエット換装 【後特殊射撃】ケルベロス【換装射撃】【後特殊射撃格闘派生】超高初速レール砲 【格闘CS】ガナーザクウォーリア 呼出 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→右斬り上げ 【通常格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】2刀叩きつけ 【横格闘】唐竹→右薙ぎ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き 【前特殊射撃】エクスカリバー【換装攻撃】 【レバーN特殊格闘】エクスカリバー【回転斬り】 【レバー入れ特殊格闘】エクスカリバー【ジャンプ斬り】 覚醒技【覚醒技】エクスカリバー【突進】 コンボ 戦術 外部リンク コメント欄 概要 インパルスが格闘重視の「ソードシルエット」を装備した形態。対MSだけに留まらず対艦目的も想定している。 本機が影響を受けているソードストライクの装備に酷似したレーザー対艦刀は、分離時の二刀流や連結による双刃形態を取ることができる。 名前や設定通りの近接機。 ソードストライクと比べると足を止めるとはいえ、ある程度の射撃やブーメランによる近接時の押し付け、読み手が充実しておりカット耐性も高い。 攻撃動作の多くは原作第2話の戦闘シーンの再現が多い。 近距離での自衛やプレッシャーを与える重要な形態であり、インパルスの中でも最大火力を誇るコンボ要員でもある。 反面足回りは平均的で急速接近なども無く、追いには向かない。 最大の特徴は大きな判定を持つメインのブーメランと、相手の高飛びを狩れる新規武装のレバー入れ特格。 格闘の当てやすさは格闘機としてはやや見劣りするので、ブメからの追撃で狙っていくのが主。 射撃からのキャンセルルートが増えているものの、迎撃自体は得意だがそこからのダウン取りがやや苦手。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【全形態】 格闘CS チャージ時間増加。(2秒→2.5秒)。レバー入れで新規動作追加(プレイアブルBD格)。 【ソード】 メイン射撃 特格へのキャンセルルート追加 サブ射撃 誘導強化 レバー入れ特殊格闘 コマンド追加(新規動作) 2022/06/09アップデート詳細 【全形態共通】 レバー前特殊射撃 追従時の挙動を変更。攻撃発生向上。追従性能を再調整。 レバー後特殊射撃 照準性能上昇 レバーN格闘CS:照準性能上昇 レバー入れ格闘CS 誘導性能上昇。攻撃発生向上。攻撃判定拡大。 バーストアタック 慣性向上。照準性能上昇。1段目の弾速と誘導性能上昇。2段目の追従性能上昇と空振り時の移動量再調整。 【ソード】 メイン射撃 照準性能上昇 サブ射撃 照準性能上昇。ダメージ上昇(1HIT:60→65)。弾速と誘導性能上昇。リロード時間短縮(4秒→3秒)。ビーム連射時に敵機に誘導を切られても狙い直すように変更。 レバー入れ特殊格闘 追従性能上昇。2ヒット目からレバー後入れ特殊射撃へのキャンセルルートを追加。ロックオン距離外且つ空振りした時の挙動を調整しました。 バーストアタック ダメージ上昇(カバーリングバースト中の合計ダメージ:268→273) キャンセルルート 【全形態共通】 格闘CS→全特射 N特射→Fサブ 右特射→Sメイン、S両特格 左特射→B特格、B後格 前特射→S前特射を除く全格闘 後特射格闘派生→全特射 【ソード】 メイン→N左右特射、両特格 サブ→全特射、両特格 前特射、レバー特格1段目以外の格闘任意段→後特射 前格、横格最終段以外の格闘→両特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 2秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「いけっ!」 フラッシュエッジブーメランを2枚まとめて正面に投擲。 使用中はグラフィックでも、背面のブーメランが消える。 足が止まるが判定が大きく弾速も速め。射程も赤ロック手前くらいまであり、 格闘迎撃をしやすい武装を持つ相手や、格闘機体に対しての迎撃などに使いやすい。 迎撃狙いで外れたとしても、帰ってくるブーメランの判定でカットしてくれることもある。 ただし逆のパターンとして、自身のコンボの途中で割り込む場合も。 前後を除く特射にキャンセルでき、左換装→後格闘→右換装→ブメ……といったループが可能。 今作ではフォース特格にダガーL投擲が追加され、F特格→右換装→ブメという2段構えの自衛手段が取れるようになった。 また今作では特格へのキャンセルが可能になり、ブメ→射撃バリアorフワ格という攻め手を獲得した。 足を止めるブーメランから、即座に射撃バリアとフワ格で攻撃(虹ステで仕切り直しも)できるようになっており、使い勝手が向上している。 2022/6/9のアプデで照準性能が強化された。 【サブ射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「にがすか!」 足を止めてライフルを撃つ。射撃追加入力で3連射まで可能。地上撃ち可能。 原作第2話でガイアガンダムに向けてビームを3連射したシーンの再現。 普段は腰に装備されており、使用時はメイン同様に腰から消える。 前作の修正で誘導を切られるまで銃口補正がかかり続けるようになった。 全特射、両特格にキャンセル可能。 特別優れた性能をしているわけでもなく、格闘機らしい牽制用の武装。 後特射だと換装してしまうため、ソードを維持して攻めたい場面では貴重な射撃武装となる。 うまく当たった場合は特射・特格に繋いで接近戦orダウン取りが狙える。 常時リロードのため、無理に撃ち切る必要が無いのは評価点。 2022/6/9のアプデで、ダメージ強化、弾速と誘導性能向上、リロード時間短縮など、基礎性能に大幅な強化を受けた。 牽制用の武装とはいえ、誘導を切られても銃口補正がかかるようになった点は大きい。 【特殊射撃】シルエット換装 足を止めて各形態に換装する。 レバーN フォースシルエット換装 「インパルスの力、見せてやるよ!」 フォースインパルスに換装。 レバー右 ソードシルエット換装 「お前は俺が倒すんだ!」 ソードインパルスに換装。 レバー左 ブラストシルエット換装 「全部墜とせばいい、簡単でしょ?」 ブラストインパルスに換装。 【後特殊射撃】ケルベロス【換装射撃】 [Bメイン射撃と共有] ブラストに換装しつつ射撃。詳細はブラストの項目を参照。 今作より威力が150から130へ低下。片側のみのヒットで74ダメージ。 今作でも格闘コンボの〆に用いてダメージを伸ばすのが目的。強制ダウンまで持っていける。 ケルベロスの弾数が3なので、弾切れでもない限り安定して〆ができる。 【後特殊射撃格闘派生】超高初速レール砲 詳細はブラストの項目を参照。 基本的には上記の後特射で強制ダウンまで持っていけるので〆に用いることはないが、 換装キャンセルを狙う場合、後特射→格闘派生→各種特射と繋ぐことが必要になるためその用途で用いることになる。 【格闘CS】ガナーザクウォーリア 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 詳細はフォースシルエットにて。 射撃に乏しいソード形態で射線を形成できる武装があるのは大きい。 また、N格CSのゲロビで敵機の逃げ道を塞ぎながらブメや両特格で起き攻めを仕掛けるなど、多角的な攻め方も可能に。 格闘 全体的に伸びは万能機よりも一歩上で格闘機相応。 前格以外の格闘で特格C可能(後、BD格以外は派生含め最終段以外が可能)。 また前特射、レバー特格闘以外の格闘で後特射Cが可能。 前特射はBD格以外の格闘でキャンセル可能。 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→右斬り上げ 「邪魔だ!」 連結した対艦刀を振り回す3段格闘。全段多段ヒット。 格闘機としては発生・判定はそれなり。 カット耐性はイマイチだが、高火力かつ出し切りから追撃可能なのでできる限り狙いたい。 前特射からキャンセルで繋ぐ際は多用することになる。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り抜け 「これで終わりとか思ってんのかよ!」 受身不可で真上に打ち上げる1段派生。 ダメージ効率も悪くないため、後特射での追撃を積極的に狙いたい。 命中から最速後ステでN格闘1~2段目をスカせる。 うまく当てれば300強のダメージが出せるため、ブースト次第では狙って損はない。 前派生からの後特射は強い打ち上げを狙うことが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 69(-%) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 140(-%) よろけ ┣3段目 斬り上げ 213(-%) ダウン ┗前派生 斬り抜け 191(-%) 縦回転ダウン 【前格闘】2刀叩きつけ 「沈め!」 分割した対艦刀を同時に叩きつける。 第28話のラストでタケミカヅチの艦橋を破壊した動作の再現。連ザ前格。 発生は良い部類。単発高威力かつ当てるとバウンド。 N特格の上昇中からキャンセル可能。各種コンボをバウンドで〆るのに便利。放置・追撃にも適するコンボパーツ向けの格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 80(-%) バウンド 【横格闘】唐竹→右薙ぎ 「甘いこと言ってるから…!」 分割した対艦刀で左→右の順に振り下ろす2段格闘。 発生・速度・伸びは格闘機相応の性能であり、並の格闘ならば潰して回れる主力格闘。 連ザ横に似ているがどのモーションも縦向きに振り回すため、巻き込みには期待しにくい。 1段目から両特格キャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹 70(%) 70(-%) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 144(%) 90(-%) ダウン 【後格闘】斬り上げ 「であぁっ!」 連結した対艦刀を振り上げる。N格同様一振りで2ヒットする。 性能面を見ても伸びが他と比べて芳しくなく、相変わらず通常ダウンなのでやはり出番は薄いか。 1段目から両特格へキャンセル可能だが、ボタン入力の猶予が短い点に注意。 特に、後特射への入力が遅いとケルベロスを外して相手に隙を晒すことになるため、入力は気持ち早めに。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 40(-%) 40(-%) ダウン 斬り上げ 81(-%) 45(-%) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き 「耐えられるかよ!」 連結した対艦刀で2連斬り抜けから多段ヒットする突きを繰り出す3段格闘。最終段で視点変更有。 突進速度、伸びが最も優秀だが判定は弱め。 斬り抜けタイプのBD格闘の宿命というべきか上下誘導も若干甘い。 格闘のどの段からでも両特格キャンセル可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(%) (-%) ダウン ┗2段目 斬り抜け 132(%) (-%) ダウン ┗3段目 突き 191(%) (-%) ダウン 【前特殊射撃】エクスカリバー【換装攻撃】 「痛い目を見るぞ!」 全形態で使用可能。 連結した対艦刀で突きを繰り出す多段ヒット1段格闘。 伸びは若干短く、突進速度は並だが、判定、発生は良く、ダメージ、補正共に非常に優秀な格闘。 命中した時点からBD格と前特射以外の全格闘にキャンセル可能。 強力な武装だがソード形態では両特格の影に埋もれるため、主に他形態で振れる迎撃兼高威力コンボ始動としてお呼びがかかる。 特にブラスト形態のまま攻撃を受けてダウンすると起き攻めへの対処が難しいため、相打ち覚悟で前特射を出しておく判断は重要。 起き攻め時には格闘CSとの兼ね合いが重要。 前特射→格闘CS→前特射で、格闘を繰り出しつつ後ろからガナザクがゲロビor格闘で一緒に攻めるというムーブを覚えておこう。 2022/6/9のアプデで、アヴァランチのN特格のようなその場から攻撃を始める格闘に変更。 伸びが短くなった代わりに判定と発生が超強化されたため、仕様変更に戸惑わないようあらかじめ練習しておこう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(%) (-%) ダウン 【レバーN特殊格闘】エクスカリバー【回転斬り】 「でええぇぇぇい!」 連結したエクスカリバーを頭上で回転させながら上昇する多段ヒット1段格闘。連ザ特格。 初段発生まで射撃ガード有。 誘導、伸びに優れ、ほとんどの格闘からキャンセルできる。 更に上昇速度はかなり速く、上昇距離もあるのでカット耐性はかなり高い。 移動技としてもコンボパーツとしても優秀な格闘である。 注意点として、前作のアップデートで突進中に射撃ガードが追加され、攻撃中のブースト消費も削除されたが、構え終わるまで突進を開始しない点に気を付けたい。MBONまではボタンを入力した時点で突進を開始していたが、EXVS2から構え動作が入り、突進開始までディレイが生じるように。そのため、BD格最終段→N特格に繋ごうとしても少しのタイミングのズレで空振りすることがある点は覚えておきたい。突進速度も遅くなっているので注意。 なお、ブーストが無い状態で特格を空振りすると上昇せずにその場で回転する。 HITすれば上昇に移行するのでそこまで注意する必要はない。 今作でもN特格連打の高高度コンボは健在。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 115(%) (-%) ダウン 【レバー入れ特殊格闘】エクスカリバー【ジャンプ斬り】 今作からの新規格闘。1入力2ヒットするフワ格。 第2話でガイアに上空から斬りかかった動きがモチーフと思われる。 キャンセルルートに恵まれどこからでも振れるフワ格であり、今作におけるソードの主力格闘。 緑ロックで振るとその場でフワ格の動作を行う。 デスティニーの残像特射派生ほどではないが、敵が遠い程大きく飛び上がる伸び方をする?(要検証) 誘導は上下共に強く、相手の迂闊な高飛びを狩ることができる。 この性能と赤ロック保存を活かした、キャンセル元→右換装→レバー特格という近距離での選択肢も強みである。 2022/6/9のアプデで、追従性能の強化や2ヒット目から後特射へのキャンセルルートが追加され、 これにより悩みの種でもあった、距離が足りずに相手の目の前でスカすことや、ヒット後の追撃に困らなくなった。 また、ロックオン距離外且つ空振りした時の挙動も調整を受け、外した際の隙も減っている。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(-%) 50(-%) バウンド 斬り上げ 100(-%) (-%) バウンド 覚醒技 【覚醒技】エクスカリバー【突進】 「いっつもそうやって…やれると思うなあああぁ!」 全形態共通。 詳細はフォースシルエットにて。 ソードではフラッシュエッジを投擲するが、メインと違って投げるのは右の1枚のみ。 これは原作の当該シーンで(フォースが)投げた描写の再現になっている。 他形態と比べてFEは幅が大きく、生でも当てやすいと思われる。 ソード始動ならばN特格で高度を上げればカット耐性もだいぶマシになるため、格闘コンボからのダメージ水増し択としても使いやすい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? レバー入格闘CS始動 レバ格CS≫サブ2発 148 レバ格CS≫NNN→後特射 218 レバ格CS≫NN前→後特射 215 N格始動 NN NNN 267 最後が前派生で257の打ち上げ NNN→後特射 260 NN前→後特射 238 打ち上げ 前格始動 前 前 前 192 バウンドコン 前 前→後特射 195 横格始動 横N 横N 236 右ステ推奨。平地なら相手が地上でも入る 横→特格→前 209 横→レバ特格 レバ特格 211 後格始動 後 後 後 後1hit 225 後→特格→前 224 BD格始動 BD格N→N特格→前 279 ノーブーストでバウンド BD格N→N特格→後特射 277 N特格始動 N特格 N特格 N特格 250 相手も自分も空高く N特格 NNN→後特射 281 高火力 右ステ安定 N特格 NN前→後特射 269 同上 相手を拘束したい時に N特格 BD格NN→N特格 252 レバ特格〆で261 レバー特格始動 レバ特格 レバ特格 レバ特格 237 手早く終わる レバ特格 NNN→後特射 284 新たな高火力コンボ レバ特格 NN前→後特射 269 前特射始動 前特射→NNN→後特射 278 他形態からダメージを狙う時に 前特射→NN前→後特射 263 同上 打ち上げ 前特射×5 271 タイミングがシビアだが高威力 覚醒中 F/S/R/M C 前特射×4 覚醒技 360/??/??/350 F覚醒中 NNN NNN→後特射 345 覚醒技〆で369 戦術 基本は近距離戦でのメインひっかけから、特殊格闘や後特殊射撃につなげる形態。 メインの判定が非常に大きく当てやすいが、ブーメランの対策がしっかりしている相手にはただ単調に投げても当てられない。 自衛の時も攻めていく時もしっかり狙って投げていく事が重要。 メインのリロードが遅いのでその隙に反撃の格闘を貰う…なんて事にならないよう注意しよう。 投げたメインが戻ってくる際に格闘をセルフカットしてくれる事もあるが、あまり期待しすぎないように。 N格闘、前、後格闘の判定や発生は格闘機には殆ど負けてしまうレベルで、横格以外は虹ステ合戦には向かない。 横格以外の生当ては確定所以外は狙わないのが吉か。 この機体の強みの一つであるN特格は突進速度が落ちたものの、カット耐性が非常に高くダメージ効率が高い。 さらに後特殊射撃につなげる事で相手を上空へ飛ばして片追いを作る事ができる。 前格Cも可能なので、状況によってはバウンド放置やそこからの追撃、ケルベロスの弾切れの際の締めに派生しよう。 新たに増えたレバー特格のフワ格も相手の高飛びに有効で、そこからN格出し切り後特射〆で高ダメージを与えられる。 最大の弱点は2500格闘機でも最低レベルの機動力。 格闘以外の攻撃動作はすべて足が止まるので、追いかけるのはとても苦手である。 接近戦を拒否されて逃げに徹されれば、機体によっては相手が2000コストでも追いつけない事も。 「格闘を狙いたいからとりあえずソードに換装」する立ち回りだと、この機動力の低さが響く。 ソード単体ではなく、他形態を活かして如何にして接近戦に持ち込むか、が腕の見せ所。 逃げる敵には サブや後特殊射撃、ブラストに換装しメインやサブ、特殊格闘を使う フォースに換装して射撃戦をする フォースで転ばした相手に接近し再び近距離戦を挑む …などメリハリをつけていこう。 外部リンク したらば掲示板 - インパルスガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/non_junk/pages/62.html
カナ文字はすべて全角で表記する。 4台のリブレットを復活 リブレットのクロックアップ リブ70のHDレス化 リブレットのHD換装 リブレットのHDレス化 リブレット無線LAN内蔵化 リブレットL1セル換装 USBモデムを探せ EeePCのSSD交換 リブレットM3 リブレットM3 HDDレス化 クロックアップ WIN2000に
https://w.atwiki.jp/seedvs/pages/194.html
コスト別機体一覧 コスト☆4(560) フリーダム ジャスティス プロヴィデンス コスト☆3.5(450) フォースインパルス (Fインパルス) ソードインパルス (Sインパルス) ブラストインパルス (Bインパルス) エールストライク ソードストライク ランチャーストライク ストライクルージュ イージス デュエルAS バスター ブリッツ カラミティ レイダー フォビドゥン コスト☆3(420) ストライク(ビームライフル) ストライク(バズーカ) デュエル シグー 指揮官用ゲイツ ラゴゥ ゾノ コスト☆2.5(280) ストライクダガー M1アストレイ ゲイツ 指揮官用ディン ジン(大型ミサイル) バクゥ ミサイルポッド バクゥ レールキャノン コスト☆2(270) ディン ジン(マシンガン) ジン(バズーカ) ジン(特火重粒子砲) 長距離強行偵察複座型ジン グーン コスト☆1(210) ジン・ワスプ ジン・オーカー プロトタイプジン ザウート 番外(CPU専用機) フリーダム(ミーティア装備) ジャスティス(ミーティア装備) メビウス・ゼロ スカイグラスパー(エールストライカー換装) スカイグラスパー(ソードストライカー換装) スカイグラスパー(ランチャーストライカー換装) 番外(戦艦など) アークエンジェル エターナル クサナギ ドミニオン バーナード メネラオス レセップス ヴェサリウス ガモフ イージス艦 インパルスガンダム
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/29.html
正式名称:LM314V23 VICTORY TWO-BUSTER GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ V2ガンダム ノーマル アサルト バスター アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ・ビーム・キャノン 3 125 太くて高威力だが足が止まる 射撃CS マイクロ・ミサイル・ポッド - 39~164 誘導弾連射 レバーN格闘CS Vダッシュガンダム 呼出 - 134 照射ビーム レバー入れ格闘CS ガンブラスター 呼出 - 61 格闘 サブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【照射】 1 19~227 発生の遅い爆風つきゲロビ レバーN特殊射撃 バスター解除 - - ノーマルに戻る レバー後特殊射撃 アサルトバスターに換装 100 - 弾数100時のみ使用可能 レバー右特殊射撃 アサルトに換装 - - 特殊格闘 スプレー・ビーム・ポッド 1 34~220 短射程の拡散ビーム 後格闘 マイクロ・ミサイル・ポッド【分離】 1 39~159 斜め左右に爆弾投下 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 光の翼 NN 158 前格闘 薙ぎ払い→回転斬り 前N 136 初段から特格派生でN格が出せる 派生 スプレー・ビーム・ポッド 前N射 192 特格の弾数を消費 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 光の翼 3ボタン同時押し 316/266 Aと同モーション 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メガ・ビーム・キャノン 【射撃CS】マイクロ・ミサイル・ポッド 【格闘CS】Vダッシュガンダム/ガンブラスター 呼出 【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】 【特殊射撃】バスター解除/アサルトバスターに換装/アサルトに換装 【特殊格闘】スプレー・ビーム・ポッド 【後格闘】マイクロ・ミサイル・ポッド【分離】 格闘【通常格闘】光の翼 【前格闘】回転斬り→薙ぎ払い【前格射撃派生】スプレー・ビーム・ポッド バーストアタック光の翼 コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 V2ガンダムが中・長距離射撃戦用のバスターパーツを装備した形態。略称は(V2)B。 右肩に装備された大火力のメガビームキャノンが最大の特徴で、戦艦のビームシールドをも突き破る出力を誇る。 他、左肩のスプレービームポッドや、各部ハードポイントに装着されたマイクロミサイルポッドによる面制圧にも長ける。 反面、近接での取り回しは悪く、接近戦では苦慮する場面も多く見られた。 設定と同様、砲撃特化形態として調整されている。 引っ掛けやすい単発ダウンのメインを主軸に横移動を牽制するミサイルばら撒きの射CS、発生に難があるが高火力照射のサブ、発生が良い拡散ビームの特格を持つ。 砲撃形態らしく赤ロックはV2では最も長いため開幕の牽制や後衛を担当する時、敵相方をダウンさせた後の援護には有効。 弾の質そのものは中々だが、全武装で足が止まる上に発生が遅い武装ばかりなので気軽には使い難い。 自衛をしないといけないAB以外のV2において、自衛択が薄いうえ単純にブースト不利を背負いやすい点は厳しさが否めない。 ノーマルとアサルトだけでも弾を回すには充分であり、自衛、立ち回りも務まる性能を有しているのが悲しい所。 とはいえ封印安定かと言えばそんなことはなく、体力調整をしないといけない場合、こちらが後落ちで動く場合はこの形態のほうが火力が高く有利に場を進められることもある。 性能自体は全く使えないほどではなく、この形態にも使い所がある事は頭に入れておきたい。 機動力と自衛に不安があるので、ノーマルやアサルトへの換装は常に視野に入れて運用しよう。 キャンセルルート メイン→サブ・特射・後格 射撃CS→特射 特射→(換装先の)後格 特格→特射 N、前格任意段hit時→特射 後格→特射 射撃武器 【メイン射撃】メガ・ビーム・キャノン [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -40%] 足を止めて右肩のキャノンからビームを撃つ。 弾が非常に太いため引っ掛けやすいが、上下の誘導はそれほどでもなく、発生も悪い。 弾速と横の誘導はそれなりにあるため軸を取っていなくても着地に当てていくことは十分可能。 弾の太さから格闘カットには便利。 非強制ダウンで、当たり方次第ではここからの追撃も可能。 ダウン追撃でも140弱ぐらいまでダメージが伸びる。 緑ロックから引っ掛け目的で撃つだけでも有りだがほどほどに。 単発ダウンで125なため見返りとしては十分。 サブ・特射・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】マイクロ・ミサイル・ポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.4(0.3/0.1)/1発][補正率 87%(-10%/-3%)/1発] 「このっ!このぉっ!!」 脚部を前に突き出す姿勢で脚部ミサイルポッドからミサイルを6発放つ。 第47話のゲンガオゾ戦の再現。 特射にキャンセル可能。 ミサイルは標準的なBZ程度の大きさで、左右に少し膨らむ様な軌道で発射される。 高誘導でよく曲がるため、ロックを外した相手にはどんどん撃ちたい。 3セットに分けて時間差で撃ち出すため、キャンセルが速いと全て出ないため注意。 弾道の関係で近距離の相手ほどヒット数が減りやすいため、赤ロックギリギリでの射撃戦で活用したい。 近距離での使用は外れやすいので厳禁。 これを溜めてばかりいるといざという時換装できないため、ほどほど程度に。 【格闘CS】Vダッシュガンダム/ガンブラスター 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] ノーマルと同じ。詳細はそちらを参照。 後衛を担当するバスターとしては溜めるチャンスがいくらでもあり、 Vダッシュは射線作り、ガンブラスターは自衛にとどちらも役割が強い。 【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発] [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 32%(-4*17)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2*10)][補正率 70%(-3%*10)] 「このっ!このっ!このっ!このぉっ!!」 非常に太く、着弾地点に爆風を発生させる照射ビームを放つ。 シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しないタイプ。 爆風は1ヒット9ダメージ、10ヒット82ダメージ。発生時間が短くフルヒットは滅多にしない。 アサルトのサブと異なり、覚醒中だとヒット数が増えて強制ダウン。 発生が遅い上にスパアマもなく、向かってくる敵には使い難い。 ダメージが入り切るのも遅いため、少しでも見られていると使うタイミングが難しい、大体200ダメージぐらいに収まるだろう。 主な用途は置きゲロビ。開幕や見られてない時、格闘のカットなどで巻き込みを狙おう。 【特殊射撃】バスター解除/アサルトバスターに換装/アサルトに換装 [特殊リロード 22秒/100][クールタイム 12秒][持続時間 18秒] 装備の変更・解除を行う。 バスター状態での左特射・ゲージが100に満たない際の後特射はポーズをとるだけ。 完全な隙なので暴発に注意。 レバーNで武装をパージ レバー右(斜め入力含む)でアサルトに換装 レバー後でアサルトバスターに換装(ゲージ100時のみ) 【特殊格闘】スプレー・ビーム・ポッド [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -10%/1発] 「悪いけど!」 足を止めて左肩のポッドから拡散ビームを発射する。 特射にキャンセルが可能。 射程と銃口補正が悪いが発生と弾速は良い。拡散範囲はまあまあ。 特に射程はビームがサザビー等のものより短い。 単発高威力ではないものの、接近して撃つほど多数が同時に当たって大ダメージ。 密着距離ならどの機体でもおおよそ220ダメージ前後に収束する。 本形態の機動力も含めて追いには使えないが、近距離の引っ掛けにとても便利。 見せるだけでも誘導切り武装に対してのプレッシャーにはなるだろう。 とはいえこの形態での近距離戦はリスキーなため、さっさと換装してしまうかの判断はしっかりと。 【後格闘】マイクロ・ミサイル・ポッド【分離】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 弾頭1.0未満/爆風1.0*5][補正率 弾頭-10%/爆風-10%*5] 「おのれ!」 やや後ろに飛び退きつつ、斜め下にマイクロミサイルポッド2基を投下して自爆させる。 射撃CS同様に第47話でゲンガオゾのバックユニットを半壊させた再現。 弾頭40、爆風39ダメージ。 弾頭直撃だと180ダメージ、爆風のみで159ダメージ。同時ヒットの加減によっては162前後に伸びることもある。 覚醒中は1ヒット増えてE覚直撃196ダメージ/爆風のみ179ダメージ。 特射と相互キャンセルが可能。キャンセル補正はかからない。 2基はそれぞれV字状に投下され、右足側のみ若干遠くに飛ぶ。爆風の範囲は小さめだが、正面もしっかり爆風で埋まる。 主に接近してくる敵機の迎撃、起き攻め、ダウンするために爆風で自爆する形で使う事になる。 自爆はB換装→後格キャンセルから、ディレイN格or前格が主な手になるか。別の形態への換装を挟んでから自爆するとバスター状態でのダウンを防げる。 N格闘で突っ込んだ場合40ダメージ程度で安定して強制ダウンできるが、ディレイ前格闘で自爆した場合16ダメージ程度でダウンできる。 上手く使えば相手の覚醒等による被害を安く済ませる事が可能。 出来れば前格闘自爆を狙いたいが、タイミングがシビアなので要練習。 格闘 【通常格闘】光の翼 アサルトと同様。 この形態ならメインが高威力なので、足を止めるがそこそこの威力を手早く出せる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 光の翼 89(75%) 19(-5%)*5 1.5 0.3*5 ダウン ┗2段目 光の翼 158(55%) 20(-4%)*5 3.0 0.3*5 ダウン 【前格闘】回転斬り→薙ぎ払い 他形態と同様。 初段から特格派生に、出し切りから射撃派生に対応。 【前格射撃派生】スプレー・ビーム・ポッド 足を止めて散弾を放つ。 特格の弾数を消費。性能も特格と同様。表は実測の最低値。 当たり方は標的のサイズや始動格闘の吹き飛ばし方に左右される。 大型機相手に200未満で終わることもあれば小型機相手に300吹き飛ばすなどとにかく揺れ幅が強い。 この形態で格闘は無謀なこともあり出番は少なめか。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 136(64%) 50(-8%)*2 2.5 0.4*2 ダウン ┗射撃派生 スプレー 192(34%) 34(-10%)*3 5.5 1.0*3 よろけ バーストアタック 光の翼 「おまえたちなんかー!」 アサルトと同様。詳細はそちらを参照。 バスターは自衛力に難があるため最後の切り札となるが、そもそも接近される前に換装したい。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル 威力 備考 射撃始動 射CS≫メイン 187 表記はCS6発(159ダメージ)始動 レバ格CS≫メイン 161 非強制ダウン レバ格CS≫サブ 212 N格始動 NN メイン 227 前格始動 前N メイン 216 前→特格N メイン 223 覚醒中限定 F/E/S NN 覚醒技 272/247/247 アサルトと同結果 前N 前N射 244/235/237 実測の一例 F覚醒中限定 NN NN メイン 246 戦術 奪ダメージに特化した砲台のような形態で、赤ロック距離もV2では最も長い。 開幕ゲロビによる事故狙いを始め、目線が外れるチャンスの増える後衛担当時や敵相方をダウンさせて2機で狙っている最中に追撃やカットができれば火力が光る。 後格での自爆による低ダメージ時間稼ぎという芸当もできる。 しかしこの形態は全ての射撃で足が止まり、ノーマルの機動性もA・AB形態の後格の様な自衛手段もない。 その他にもこの形態への換装から後格以外のキャンセルルートを持たず、両CSの引き継ぎもないため、どうしても時間とブーストを消費しやすいのも無視できない。 迂闊に使うと機動力が下がった隙を突かれてラインを上げられたり、ブースト不利を突かれたり相方を追われる様な事態になりかねない。 本機は3000であり前衛を行う機会や見られる時間が多い事もあって、後衛重視のこの形態で常に立ち回る訳にはいかず、要所での運用が基本になる。 ノーマルとアサルトだけでも回せないこともなく、出番無しで試合が終わる場合もあるが、この形態を駆使しないと通常時に無視されるリスクが増える。 いくら他2形態だけでも弾が回せると言っても、放置気味になると流石に厳しくなるうえ、一番立ち回りやすいノーマル形態は特に弾を節約したい。 きっちり間合いや特徴を覚えて慎重に扱っていけばしっかりダメージが稼げるため、後々のABでの立ち回りも楽にするためにも習熟は必要不可欠。 コメント欄 名前 コメント
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RX-121-1 ガンダムTR-1[ヘイズル改] [部分編集] 宿命の螺旋 / エクステンションブースター2 UNIT U-99 黒 2-4-2 R 【1枚制限/自軍】 強襲 (攻撃ステップ):《(1)》自軍ハンガー、または自軍ジャンクヤードにある「名称:TR-1」であるユニット1枚をゲームから取り除く。その場合、このカードの上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。 宇宙 地球 [3][1][4] TRユニット。 「TR-1」にしては珍しく、換装を持っていない。 サイズは平凡だが、自軍ハンガーか自軍ジャンクヤードにある「名称:TR-1」をゲームから取り除くことによって永続的なパンプアップができる。2枚目のこのカードやガンダムTR-1[ヘイズル]をうまく取り除ければそれなりにサイズは上がる。 自身の持つ強襲とも相性が良い。 しかし今ではフルドドのようなもっと簡単にTRを強化できるカードや、ガンダムTR-1[ヘイズル・ラー]といった元からサイズが大きいTRユニットが登場しているため、このカードがTRデッキに採用されることはあまりない。 TRデッキの場合は一応プリムローズと組み合わせてガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ]をさらに守ることが出来るようになっている。とはいえ肝心のガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ]自体が類似の効果を持っているので、わざわざこのカードも絡めて狙うほどのものではないだろう。 [部分編集] 覇王の紋章 UNIT U-142 黒 3-4-1 R プリベント(3) クイック 《[2・3]》換装〔TR-1〕 【追加コスト>自軍ユニット1枚を本来の持ち主の本国の上に移す】 (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。さらに、ターン終了時まで敵軍効果の対象にならない。 宇宙 地球 [3][1][4] クイックや換装、追加コストが新たに付いたヘイズル改。 ターン終了時まで敵軍効果の対象にならないという強力な回避能力を持っており、クイックもあるため、相手の破滅の終幕や恫喝に対応して展開する事で場に残る事ができる。 さらに、敵軍攻撃ステップに出したこのカードをそのターン中に換装して出した場合、効果を引き継ぐため、換装先に耐性を持たせることも可能である。 自軍ユニット1枚を本国の上に移す追加コストは基本的にデメリットだが、例えば破壊されたユニットの廃棄にカットインして本国の上に逃がしたり、ガンダム(ティターンズ仕様)やハンブラビ(ヤザン・ゲーブル機)《11th/EB1》を再利用したり、といった使い方でアドバンテージの損失を和らげる事ができる。 また、追加コストを支払いたくない場合は換装という逃げ道も用意されており、ある程度融通の利くデザインとなっている。 このカードが場にあり、そしてもう一枚このカードが手札かハンガーにあれば自分のターンに交互に毎ターン出す事が出来る。これだけでは大した意味を成さないが他のカードと組み合わせると別。特にドッゴーラ《21st》との組み合わせが強力で、恒久的にコインを乗せ続けることが出来る。 更にガンダムTR-1[ヘイズル改]サブ・アーム・ユニットと組み合わせれば自敵毎ターンこれが可能になる。 本国が1枚の状態でこのカードをプレイしようとすると、資源コストにより一時的に本国が0枚となるが、追加コストの支払いによって即座に1枚に戻る。この間に敗北する事は無く、問題無くプレイする事ができる。テクニックの例としては、セットカードがセットされているユニットを追加コストとすれば、本国を1枚から2枚に増やせる。
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リチューアル・ダーク・アーカイブ SR 闇 クロスギア ナイト コスト6 □このクロスギアをジェネレートしたとき、自分の山札を見る。その中から闇のカードを1枚選び、墓地に置いてもよい。その後、山札をシャッフルする。 □このクロスギアをクロスしたクリーチャーが攻撃したとき、または破壊されたとき、自分の墓地にあるカードの枚数以下のコストを持つ他の闇のクリーチャーを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出してもよい。 □シン・クロス:闇のダークロード(自分のターン中、このクロスギアの「シン・クロス」をまだ使っていなければ、このクロスギアを自分の闇のダークロードにコストを支払わずにクロスしてもよい。) 作者:satori060 DMST‐02「ベスト・リバイバー 再世篇」で登場した、種族指定の「シン・クロス」を持つ超弩級クロスギアにして、前代未聞のナイトを持つクロスギアでもある。 その効果は、ジェネレート時に闇のカード指定のサーチ墓地肥やしを行い、クロス先に「墓地の枚数以下のコストを持つ、他の闇クリーチャーをリアニメイトするアタックトリガー兼pig」を付与するというもの。多少の御幣はあるが「自分のナイトやダークロードをロマノフにする」とも取れる効果である。本家と異なり、あらかじめ出しておいたダークロードにクロスすればタイムラグ無しで効果を発揮できるほか、pigでも発動するため保険も利く。ただし、リアニメイトの対象に「他の」とあるため、pigでクロス先と同一個体のクリーチャーを出すことはできない。同名クリーチャーを選ぶには《暗闇に潜む者バッド・ドクター》のpigと同様に、墓地に別個体を用意する必要がある。 墓地にカードが肥えてきたら《魔刻の斬将オルゼキア》や《鏖殺の鬼神デッドルーラー》?を出そう、スーサイドによりpigを強制的に発動させ、《神滅大帝ザークガルドⅠ世/リバイバル・サイン》や《吸血姫ザビ・カーミラ/スクリーム・チャージャー》などの墓地に残りやすいダークロードに繋げることができ、粘り強く戦い続けることが可能だ。強力な効果ではあるが無料クロスの発動条件は自分ターンのメインステップに1度だけ。連続での破壊には耐性がないので、無料クロスのストックには気を付けよう(付け加えると、無料クロスはクリーチャーの登場に誘発するものではないため、クリーチャー側の持つ自壊cipの発動前にクロスすることもできない)。 作成の参考にしたカードは《邪眼皇ロマノフⅠ世》《覇王ブラック・モナーク》《母なる紋章》《暗闇に潜む者バッド・ドクター》など。 関連カード 《吸血姫ザビ・カーミラ/スクリーム・チャージャー》 《神滅大帝ザークガルドⅠ世/リバイバル・サイン》 フレーバーテキスト よもやサムライの力で、貴様を討つことになるとはな…これもまた"運命"か。 ---神滅大帝ザークガルドⅠ世 カードリスト:satori060 「闇の軍勢の支配者は覇王ブラック・モナークを始めとしたダークロードである」という初期の設定を演出するために作成してみました。 -- satori060 (2020-06-21 22 00 20) 闇らしい、ダークロードらしいカードですね。自作のカードですが《統魔黒騎ホース・カラー》と組み合わせると強そうです。 -- 翠猫 (2020-06-22 12 40 04) リアニメイトの選択肢を広げられるだけでなく無料クロスの対象にもなっている、サイズも小さいためこのクロスギアからのリアニメイトの難度も低く、pigも活かしやすい…ビックリするぐらい相性が良いですね! -- satori060 (2020-06-22 14 15 35) 名前 コメント
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パーフェクトストライクガンダム 出展:【機動戦士ガンダムSEED(ブルーレイディスクボックス内にあるHDリマスター版のみ)】 所属:地球連合軍、オーブのどちらか 形式番号:GAT-X105(本体)AQM/E-YM-1(マルチプルアサルトストライカー) 全高:17.72m 重量:64.80t(本体)63.05t(マルチプルアサルトストライカー) 装甲材質:フェイズシフト装甲 連ジコスト:325 連ジ耐久力:640 連ザコスト:560 連ザ耐久力:720 GvsGコスト:2000 盾:× 変形:× 換装:◎(ストライカーパック)抜刀:◎ DP:ムウ・ラ・フラガ エールストライクガンダムのスピード、ソードストライクガンダムの近接格闘能力、ランチャーストライクガンダムの射撃と砲撃能力を兼ね備えたストライクガンダムの改造機。 換装に合わせて盾とライフルとバズーカから外し、背中にエール(改造済み)、左腕にソード、右腕にランチャーの3つの換装能力が合体しているので、コントロールが効きにくく、中級者以上しか扱いにくい。 ■射撃 メイン射撃【アグニ】 弾数:1 リロード:2秒 ダメージ:170 メインCS【アグニ(照射)】 チャージ:2秒 ダメージ:70×6=420 サブ射撃【バルカン】 弾数:120 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 右肩と頭にあるバルカンを一斉にばらまく。 特殊射撃【ビームブーメラン(マイダスメッサー)】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:120 サブ格闘【ロケットアンカー(パンツァーアイゼン)】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:40 捕まえると追加攻撃で派生する。…↓ 追加メイン射撃で掴みアグニ。170 レバー入れで投げる。100 追加メイン格闘で掴みながらソードとサーベルで斬る。70+100=170 追加特殊格闘で零距離ガンランチャー。※60+60=120 ※特殊格闘の弾がなければ、追加特殊格闘が出せません。 特殊格闘【ガンランチャー】 弾数:2 リロード:5秒 ダメージ:一度の発射に60+60=120 ■格闘【ビームサーベル、対館刀(シュベルトゲベール)、コンバットナイフ(アーマーシュナイダー)】※格闘体制に入ると、対館刀またはサーベル2本またはナイフ2本のどちらかを取り出す。 ↓↓…対艦刀とサーベル抜刀時 Nメイン格闘【接近して、斬りつける。】 ダメージ:100+70+100+70=340または70+100+70+100=340 前メイン格闘【パンツァーアイゼンで前から殴る→2段突き倒し】 ダメージ:60+110+140=310 横メイン格闘【パンツァーアイゼンで横から殴る→2段横斬り】 ダメージ:70+60+100=230または60+70+100=230 後メイン格闘【サーベルのジャンプ刺し→ソードを大きく振りかぶる】 ダメージ:110+90+90+90=380 BD格闘【ソード刺し→サーベルで斬り払う】 ダメージ:140+70=210 ↑↑…対艦刀とサーベル抜刀時 ↓↓…サーベル抜刀時 Nメイン格闘【突進して、薙ぎ払う。】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【パンツァーアイゼンで前から殴る→跳び蹴り2発】 ダメージ:60+50+50=160 横メイン格闘【横刺し→パンツァーアイゼンで横から殴る→横斬り】 ダメージ:110+60+70=240 後メイン格闘【エクシード・ガンストライク】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 BD格闘【縦回転満月斬り】 ダメージ:110 ↑↑…サーベル抜刀時 ナイフの格闘は、ソードと同じだが、パンツァーアイゼンがある。 ■特殊行動能力【換装】 ジャンプ+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでエール、格闘+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでソード、射撃+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでランチャー、レバー↑or↓+ジャンプ+特殊ボタン同時押しでガンバレル、レバー←or→+ジャンプ+特殊ボタン同時押しでライトニング・・・以上でストライカーパックの換装タイプが変わる。 換装した後で連ジコストが325が310~295(タイプによって変化)に、耐久力が521以上あれば520に減らされる。 連ザコストの場合はコストが560が450に、耐久力が631以上あれば630に無理矢理減らされる。 基本戦術 ストライクガンダムI.W.S.P.に匹敵するような強化改造ストライカーパックなので、ピンチな時以外換装は控えよう。 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2014・11・21 新規作成。
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VS(バイタルスーツ) VS全体に関しての備考 基本的にはマシンガン/ライフル系を撃たれてもダメージはほとんど無い。 ただし弱点として膝関節相当部、及び背面機械部分があり、そこを撃たれると大ダメージ。 一定以上のダメージを受けるか爆風を受けると怯む。 T-ENGが100を切ってると搭乗できない。 また、T-ENGが0になった瞬間強制排出される。空中でも同様。移動慣性は残る。 搭乗者に直接一定ダメージが与えられると強制排出される。プラズマガン、ライフルはもとより、マシンガンでも可能。 エネルギーグレネードでダメージを与えても強制排出される。 プラズマグレネード/EMレーザー被弾中は一切の行動が不可。 パイロットの乗降中はダメージを与える事は出来ない。 起動していないVSにダメージを与える事は出来ない。 それぞれのVSに部位破壊(各種装甲の落剥)があるが、それによってのマイナス効果は不明。 GTF-11/Drio(ドライオ) 全高:4.4メートル、全幅:3.2メートル 宇宙戦闘機のために開発された姿勢制御技術をVS用に応用して搭載、 二足歩行タイプのVSでは初めて空中機動を可能にしたバイタルスーツ(以下「VS」)。 入植事業において広く運用されているタイプ。 これとは別に紅賊仕様のGTF-11CC(DrioCC/ドライオCC)があるが、プレイ中の性能は変化なし。 CC=crimson color(真紅の色)だと思われる バジル仕様のGTF-11iもある。3面ボス戦のみ登場。 両手武器可・換装可・ブースト可(移動、飛行) ブーストにより移動・飛行ができるがそんなに移動距離は稼げない。 また、キャノン砲のリロードが若干遅いタイミングになる事が多く(リロードボタンを押してもリロードされない)、接近戦の場合厳しい点もある。 弱点はほとんどのVSが共通で、背後のタンク・足の関節部分が弱点になっている。 またコクピットの人間を銃撃すると放り出させることができる。(コクピット部が剥き出しに なっているVSのみ) GTF-11i/Firecracker(ファイアクラッカー) バジルの搭乗するVS。コードネームはNEVECの斥候によりつけられた。 GTF-11を遥かに上回る機動性と重武装から内部機構は全くの別物ではないかと推測されている。 脚部の3連ミサイルランチャーと左肩部のニードルレーザーが武器。 GTB-22/Faze(フェイズ) 全高:4.6メートル、全幅:2.7メートル 軍事運用を主眼において開発されたVS。 GTF-11などが標準装備している空中機動制御能力はないが、 通常走行速度や。跳躍能力は他のVSを凌駕する。 GTF-11と同じく紅賊仕様のGTB-22CC(FazeCC/フェイズCC)がある。2面のボスとして登場。 両手武器可・換装可・ブースト可(跳躍のみ) ブーストは移動ではなく跳躍だが、足が速く、二段ジャンプ、大ジャンプをすることができる。 Xボタンで煙幕発射ができるが実用性はあまりない。 上半身部分が360°回転する。 比較的使いやすいVS。 GTT-01/Nida(ニータ) 全高:4.4メートル、全幅:3.2メートル 入植初期に開発された入植作業用のVS。 両肩部にあるアタッチメントを換装することにより、兵器運用も可能となっている。 活躍の舞台をGTF-11にとって代わられてからは、現存数もかなり少なくなっているVS。 両手武器可・換装可・ブースト不可 GTF-13M/Evax(イーヴァ) 全高:3.0メートル、全幅:1.8メートル バイク形態への可変機構を有することで、従来のVSを凌駕する長距離運用が可能となった可変VS。 遠隔地への偵察や、高速離脱する必要があるミッションに多用されている。 GTF-13Fは、GTF-13Mのバイク形態への可変機構をなくしたVSで、その他の性能はGTF-13Mと全く変わらない。 両手武器不可・換装可・ブースト不可・変形可(バイク) バイクに変形することができ移動がとても速いが、変形前の形態では遅すぎて、強いVSと戦ったらすぐ負けてしまうので注意。 バイク状態でLBでジャンプ。Xでバックをすることができる。 しかし、搭乗者が丸見えな為、攻撃を受けるとあっさり放り出されてしまう。 オンラインでの雪賊砦にあるVSはGTF-13Fなので変形できない。 GTF-13F/Vensa(ヴェンザ) GTF-13Mから可変機構をオミットしたVS。 バイク形態への可変機構を廃したことで、長距離運用という メリットは失ったっものの、コンパクトサイズであることの利点は ゆるがなかったため、広く運用されている。 両手武器不可・換装可・ブースト不可 GAB-25M/Cakti(カクタス) 全高:4.3メートル、全幅:6.3メートル 対AK戦のみならず、対VS戦も想定して開発された次世代VS。 局地運用を重視した設計で、従来のより高いオートバランサーを搭載している。 整地環境では戦車形態へ変形し、高速移動を行うことができる。7面のボスとしても登場。 これの巨大バージョンもある(GAB-25DM/D-cakti(D-カクタス))。8面のボスのみ登場。 両手武器可・換装不可・ブースト可(移動、飛行)・変形可(戦車) 戦車形態に変形可能のVS。以外と硬いが多人数でキャタピラをマシンガン連射すれば壊せる。 戦車状態でXボタンでドリルで突進ができる。また、RTでその場でドリルを出す。 戦車状態では横にまわられると方向転換が出来ないので不利。 四足状態ではスムーズに方向転換が出来る。武器は換装不可のキャノンとレーザーバルカンで固定されている。 弱点は足、キャタピラ。 PTX-140/Hardballer(ハードボーラー) 全高:4.9メートル、全幅:4.0メートル ウェインの父・ゲイルが中心となって開発したVS。 現在確認されているVSの中でも最上位に位置する性能を有する。 GTF-11を凌駕するダッシュ移動性能、ホバリング性能の向上を実現している。 量産VSとしては、初の対AK・対VS用近接武装「VSキャリバー」を装備している 両手武器可・換装可・ブースト可(移動、飛行) ブースト無しでも足が速く、ブーストつかうとバイクにも追いつける。 ブーストでVSのうしろに回り込んでキャリバーで攻撃するとすぐ倒せる。 Xボタン長押しによってキャリバーが常に出た状態となる。もう一度X長押しをすると収納。 溜めキャリバーは抜刀状態で敵に触れただけでダメージを与えることができる。 しかしT-ENG消費量が異常に多い。 ブースト移動・飛行、溜めキャリバーはバカにならないほどTENG喰うので注意。 PTX-40A/Ivan(イワン) 全高:4.9メートル、全幅:4.0メートル ゲイルが中心となって開発した試作型VS。 フレーム内でトレースされた操縦者の思考をダイレクトに動力系にリンクし出力するという、 従来のVSとは全く異なる動力機構を採用している。 量産モデルのPTX-140を含め、他のVSの追随を許さない運動性能を持つ。オフラインのみで、オンラインには登場しない。 10面のボスとしてNEVECに改修された強化型と戦う。 ウェインのハーモナイザーにアタッチメントをつけることにより最大限まで性能が引き出される。 ラストステージでこれにより変形。両腕にレーザーブレードのついた全くの別物になる。 両手武器可・換装可・ブースト可(移動、飛行) ハードボーラーと比べて色が白い PTX-40A-2/Heavy Ivan(ヘビーイワン) ステージ6で奪われたイワンがNEVECにより改修され、 バンデーロが搭乗しステージ10のボスとして登場したときの名前。 大変弱い。 L-P-9999/Yuri(ユーリ) ハーモナイザーにアタッチメントをつけて変形後のPTX-40Aの名称 ラスボス戦でこれに乗って戦う。 スタッフロール中のミニゲームでも使用できる。 ※小ネタ参照 DBS-000XM /Billion Sword(ビリオンソード) アイゼンバーグのVS Billion Swordは直訳で10億の剣。 GAN-34/Granseed(グランシード) GTF-11をベースに、NEVECで改良開発されたVS。 基本設計部分はGTF-11と変わらないが、よりEDN-3rdで運用し易いよう、 動力やフレーム部分の強化を施し、操縦者の練度による操作のばらつきがでないよう、 自己学習コンピュータを採用するなどの改良が行われている。 両手武器可・換装可・ブースト可(移動、飛行) オフのキャンペーン後半に登場。オンでは幾つかの追加マップで登場。 説明にはいろいろあるが、操縦時はGTF-11と全く変わらない。 GAN-37/X-Seed(エクスシード) GTB-22をベースに、NEVECで改良開発されたVS。 GTB-22が軍事運用を主眼に開発されたVSであったため、 GAN-34ほどの大改修を必要とせず、改修のほとんどが外装部分の改修・強化や、 それに伴う重量を補うための出力強化にとどまっている。 両手武器可・換装可・ブースト可(跳躍のみ) オフのキャンペーン後半登場。オンでは幾つかの追加マップで登場。 操作感はGTB-22となんら変わりない。
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:× 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 2 130 弾数が2発に増加。威力が下がり、少し細くなった CS アグニ(照射) - 22~272 照射ビーム。若干だが、曲げることが可能 格闘 ガンランチャー 4 106(59/1hit) メイン同様弾数増加。高誘導 サブ射撃 バルカン 80 5~47 1~10連射可能。エール、ソードと弾数を共有しない 特殊格闘 肩部対艦バルカン 80 43~103(15/1hit) 3~8連射可能。3hitでよろけ。サブ射撃と弾数共有 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーNでエール、レバー右でソード モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+7(本体) 出現後、ガンバレルを撃ちながら突撃 【更新履歴】 10/30/25 メビウス・ゼロのダウン値追加、および各所微修正 09/06/08 僚機考察を追加 09/04/10 前半を更新 機体解説 ストライクのうち換装により、遠距離砲撃戦に特化した砲撃型。 この機体の長所は抜群の射程距離と優秀な射撃武装を持つ点にある。 メインのアグニと格闘のガンランチャーは今作でも遠距離戦で脅威となる。 遠距離からほぼ一方的に弾幕張りや着地取りを狙えるため、後方援護役として優秀。 反面機動力が低く格闘も持っていないため、相変わらず近距離は弱い。 前作の悩み所であった長い射撃硬直は、新システムのNDでカバーできるように。 おそらくストライクの中で最もNDの恩恵を受けている形態であると言えるだろう。 また、BD持続や各射撃の弾数も上方修正され、手数と機動力が改善された。 強化点が多く近距離でも少しは戦えるようになったが、 それでも近づかれそうになったらエールかソードに換装して対処するのがベター。 射撃武器 【メイン射撃】アグニ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 単発強制ダウン。銃口補正が強い。 弾が2発に増え、連ザ時代に近い太さに。 誘導が非常に強い(特に上下誘導)。弾速も速い。 NDによって中距離以遠ではローリスクに垂れ流せる。 自機を見ていない敵機の着地取り、自機を見ている敵機を着地させないため、 照射ビームなどの硬直狙いなどに使いやすい。NDして2連射しても良いだろう。 ただし、弾数が2発で格闘カットなどの必要な場面で撃てないと致命的なので注意。 発生が遅いため信頼しづらいが、銃口補正の強さで至近距離の敵機を迎撃できる場合もある。 【CS】アグニ(照射) [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(96%×20)] 前作と同じ照射ビーム。チャージ時間がかなり増加。 相変わらず曲げは微妙、ヴァーチェCSと同じといったところ。太さは無印と同じぐらい。 NDによって気軽に撃てるようにはなったが、ブースト消費が激しいのでブースト管理を怠るとNDできなくて泣く。 また、地上で撃たないとすぐにブーストが切れてしまうことにも注意が必要。 発生は遅いが発射前の銃口補正は強力で、誘導が切られなければ照射中も上下方向に強い銃口補正が掛かり続ける。 ただし、左右方向へは任意で曲げる必要がある。 【格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード][リロード 約4秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.5+0.5)×2][補正率 80%(90%+90%)×2] こちらもアグニ同様、弾が増えた。弾と爆風が若干小さくなった。 2発目の上へのふくらみが減ったこと以外にあまり大きな変化は見られない。 相変わらず弾速が遅いが、誘導は強い。ヒット効果はよろけ。 空中では射撃時に落下ベクトルが働く。 弾頭ダメージ50、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 爆風ダメージ10、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) アグニの弾数が少ないため、弾幕要素として重要。 NDすれば1発ずつ発射する事も可能。 というよりも、誘導を最大限に生かす為に1発ずつばら撒く方が効果的。 しかし1発づつNDでばら撒くとなると、ブースト性能がよくないので追撃アグニが撃てない事にも繋がってくる。 それにより1発ずつ撃つべきなのか、2発1セットで撃つのかは臨機応変な判断を必要とする。 また、ヒット後のアグニが高確率で繋がる。 近距離の場合は出方の都合上、アグニに頼ったほうがいいかもしれない。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン(頭部バルカン) [撃ち切りリロード][リロード 5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] ストライク共通武装 エール、ソードとは弾数の共有がされていない。 ちなみに①エール→②ランチャー→③エールと換装を行っても①の時のバルカンの弾数が③エールに引き継がれる。 【特殊格闘】肩部対艦バルカン [撃ち切りリロード(共有)][リロード 5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/92%] 肩バル。よろけがとりやすくなった。無印のときより強く、連ザIIより弱い感じ。 空中で撃つと落下ベクトルがかかるために、高飛び→特格とやると着地タイミングをずらせるので、覚えておくとよい。 特に高飛びをして敵機の視界外まで上昇した時に効果的である。 尚、特格の着地硬直をCSCするとNDが出来ないため、撃ち終わるまで膨大な隙を晒すこととなる。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード無][属性 換装][形態変化] 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 ランチャー時の換装は戦局を良く見る必要がある。 なまじ垂れ流しが強い分、近寄られてもなかなかランチャーから変えようとしない人もいるが、それでは自ら追い込まれているのと同じ。 展開が速いので、まだいけると思ったときには囲まれてジ・エンドになりかねない。 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(1発あたり0.1)+0.5(本体)][補正率 1発あたり-1%(バルカン)+0(本体)] 1発3ダメージ。本体10ダメージ 弾幕には困らないので基本的にランチャー時には使う必要なし。 近寄られた際の迎撃手段の一つとして使えるが、そんなことをするのならアグニでダウンさせるか隙を見つけて換装して別で使ったほうがいい。 そもそも近寄られるまでランチャーでいるのはよろしくない。 本体にも当たり判定あり。ダメージは10。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。 コンボ ( はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 格闘(1hit) メイン 163 強制ダウン 格闘(2hit) メイン 184 強制ダウン 格闘(2hit) 格闘(2hit) 165 攻め継続 格闘(2hit) 格闘(2hit) メイン 190 強制ダウン。ダメージがさほど伸びず、ガンランチャーを撃ち切ってしまう基本は2hitからメインに繋げよう 特格(3~8hit) メイン 157~191 強制ダウン。肩バルでよろけさせた時に 戦術 長い赤ロック距離を活かして、中遠距離からアグニ&ガンランチャーの垂れ流しが基本。 中遠距離では硬直を狙うことが難しく、ある程度の厚みがないと弾幕として機能しにくいため、 敵1機に狙いを絞ってNDを絡めたアグニ&ガンランチャーを垂れ流す。 ガンランチャーからアグニが連続ヒットしやすいこともメリット。 相方が格闘コンボを食らったらアグニを連射してでも必ずカットしたい。 基本空中の敵にはガンランチャー、着地や硬直取り、至急のカットにアグニを使っていこう。 前作よりマシとは言え、近づかれると厳しいので、レーダーには気を配っておきたい。 何も考えずにドカドカ撃ってて、気がついたら囲まれててピンチ…なんて事にならない様に。 エールから換装してアグニ→即エール換装NDで離脱、といったことも視野に入れるべき。 2種類のバルカンは前作とは違って弾数無限でなくなった上、性能も特筆すべき物ではないので封印しても問題ない。 が、高飛びから特格による急降下は覚えておくと役立つことも。 その他の使い道としてはアラート鳴らしに使うくらいか。 砲撃機という特性上、相方に負担がかかりやすいことに注意。 本家援護機や砲撃機には劣る性能なので、先落ちしたくない状況でも無いのならエールで援護しておこう。 またMAPの地形や障害物に影響を受けやすいことにも注意。 ストライクは状況に応じた換装をして初めてコストに応じた性能を引き出せる機体だと肝に銘じておこう。 僚機考察 ランチャー主体で戦いたいなら、片追いにもある程度耐えられる、機動力を持った機体がいい。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 砲撃機の例に漏れず、近距離には弱い。 しかし高性能なアグニのおかげで、絶望的に弱いという訳でもないので注意。 アグニの銃口補正はかなり強力なので、下手な格闘だと撃ち抜かれ、強制ダウンをとられる。 その隙に換装されたら元も子もないので、近づいたからといってあまり強気な攻めはしない様に。 色々と優秀なアグニではあるが、絶え間なく撃てる武装ではないという弱点が存在する。 なので、フェイントを混ぜて相手にアグニを無駄撃ちさせれば、危険度は減少するだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
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RGM-79SR ジム・スナイパーIII 刻の末裔 UNIT U-89 黒 1-3-1 C 《[1・2]》換装〔ジム改高機動型〕 (自動D):このカードが「換装」の効果で場に出た場合、ユニット1枚に2ダメージを与える事ができる。 宇宙 地球 [1][2][2] 換装元がジム改高機動型であり、それがクイックを持つので、展開力の増強にも貢献できる。 飛ばせるダメージが2点でさらにエリアを問わない点は優秀で、ジェリド特攻や、致命の一撃など相性のよいカードは多くあるので、それらと併用すれば、相手プレイヤーを驚かす活躍が見込める。 しかしこのカードの戦闘力が射撃重視なのでブロックしても、奇襲ブロックというよりはチャンプブロックになりがちであり、さらに前述のカードとコンボを狙っても、もっと効率のよいやり方が黒には多くあることからか、なかなか採用されない。 造札時期が2003年のものは右側にジム改高機動型が写っているイラストだったが、2004年に作られたものは何故かジム改高機動型が写っていないイラストになっている。このように後からイラストが差し替えられた例は比較的珍しい。