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AGE-1T ガンダムAGE‐1 タイタス 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 ガンダムAGE-1 タイタス 41000 468 12500 106 26 28 21 4 ○ × ○ △ ガンダムAGE-1 ノーマル - 468 12500 106 25 25 25 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ガンダムAGE-1 タイタス ビームラリアット 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 9 - × ビームショルダータックル 3800 12 0 2~2 ビーム打撃 格闘 85 12 - × ビームキック 4300 14 0 2~3 ビーム打撃 格闘 80 15 - × ビームラリアット 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 9 - × 追撃武装 ガンダムAGE-1 ノーマル ビームダガー 2900 8 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ドッズライフル 2500×2 18 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ビームライフル/精密射撃モード 3500 12 0 3~6 ビーム 射撃 90 15 - ○ ビームダガー 2900 8 30 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ガンダムAGE-1 タイタス Gウェアシステム 「換装」コマンドで武装換装が可能 MAP上では艦内で実行 AGEシステム 強化ポイント獲得値+1 ユニットレベルアップ時 ガンダムAGE-1 ノーマル Gウェアシステム 「換装」コマンドで武装換装が可能 MAP上では艦内で実行 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 AGEシステム 強化ポイント獲得値+1 ユニットレベルアップ時 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 Gエグゼス 5 ガンダムAGE-1 スパロー 9 シャイニングガンダム 備考
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RX-124 ガンダムTR-6[ウーンドウォート](フルアーマークインリィ形態) [部分編集] 雷鳴の使徒 UNIT U-217 黒 3-7-2 R 高機動 《(1)》特殊兵装〔シールド・キャノン〕 《[2・5]》換装〔TR-6〕 (自動B):《[青1・1]》このカードがプレイ、または「換装」の効果で場に出た場合、ジャンクヤードにあるカード1枚を自軍ハンガーに移す。 (自動D):《[2・5]》このカードが交戦中となった場合、自軍ジャンクヤードにあるカード1枚を自軍ハンガーに移す。 ウーンドウォート系 MS 宇宙 地球 [6][6][6] ジャンクヤードにあるカードの回収能力を二つと高機動を持つ、TRの重ユニット。 一つ目の回収能力は、プレイや換装の効果で場に出た場合に起動する。起動コストとして青国力が必要となるものの、TR-6絡みとのぐるぐる換装により使い回しが容易である事から、かなり優秀な効果だと言える。 二つ目の能力と違って、敵軍ジャンクヤードのカードも対象に取れるのはポイント。単純に色が被っていれば利用可能だし、ジャンク利用への対策としても使える。 二つ目の回収能力は、交戦することで起動する。 多くの回収能力が、コマンドなど一部のカード種類を対象にできない中で、カード種類を制限しないこのテキストは強力な部類にあたる。 一つ目の能力もそうだが、起動が強制である点には注意。ゼク・ツヴァイ(ジョッシュ機)を用いたデッキのように、ジャンクヤードにカードを置いておきたい状況でも、条件が合えば起動してしまう。プレイングでカバーできる範疇であろうが、一つ目の能力と違って自軍ジャンクヤードしか対象に取れないため、邪魔になる機会もそれだけ多いと言えるだろう。 倒すべき敵としてや宇宙が呼ぶ声などコマンドの効果で交戦した場合、そのコマンド自体を回収する事は適正。自動D効果が適用されるのは、コマンドが解決、適用され、ジャンクヤードに移った後となるため。 ジャンクヤードのカードは表向きで管理されているため、ACEや弩級を持つカードは回収できない。 参考 TR
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RX-121-2 ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ](ギガンティック・アーム・ユニット装備) エクステンションブースター2 UNIT U-178 黒 2-6-2 R 強襲 《[2・4]》換装〔ヘイズル・アウスラ〕 (自動D):ダメージ判定ステップ開始時に、このカードと同じ戦闘エリアにいる、合計国力X以下の全ての敵軍カードを破壊する。Xの値は、手札の枚数+1と同じとする。 宇宙 地球 [5][4][6] 同じ戦闘エリアのカードを破壊する能力を持つ、黒の重TRユニット。 参照するのは合計国力の値だが、ある程度よりも「軽い」カードを全滅させるという意味では範囲兵器に近い。 手札の枚数+1をXの値とし、合計国力がそれ以下のカードを破壊する能力である。 手札が空でも1国カードは破壊するし、3~4枚も温存できれば大抵のカードは破壊できる。 破壊能力の起動はダメージ判定ステップだが、自前で強襲も持っているため、戦闘ダメージは本国に通る。木星帝国ユニットやコインユニット、その他1国ユニットでは交戦するだけ無駄。 下手なチャンプブロックを許さないという事実上の回避能力であり、防御寄りの戦闘力とは裏腹に、確実なクロックを刻むことができるアタッカーともなる。 収録当初は換装元が無かったのでただの6国ユニットに過ぎなかったが、流転する世界でガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ]とプリムローズが収録され、換装による早出しが可能となった。 この換装能力と前述した除去能力とを合わせて、高い奇襲性を持つユニットにもなっている。 破壊能力は、敵軍ダメージ判定ステップ開始時にも起動する。ギャプランTR-5[ファイバー]やアルゴ・ガルスキーなどといったカードとは相性が良い。 破壊の対象は「敵軍カード」。ユニットを破壊できなくても、そのセットカードの合計国力が軽ければ、それのみを破壊する。破壊は強制なので、整備不良を除去してしまう事も。 カード名称は、記号も含めて39文字。「流転する世界」環境現在、ガンダムウォー史上最長である。
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GNX-704T アヘッド脳量子波対応型『スマルトロン』 [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-68 緑 紫1-緑3-4-2 ジンクス系 アヘッド系 MS 専用「ソーマ・ピーリス」 プリベント(3) 宙間戦闘(2) 換装〔A〕 【(自動B):このカードの「換装」のAの記述は、「特徴:超兵」を持つキャラクターがセットされている、自軍ユニットの名称と同じとする】 (戦闘フェイズ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、全ての敵軍部隊が与える戦闘ダメージは、このターン、2ずつ減殺される。 宇宙 地球 [5][2][5] 緑史上初の紫の指定国力を持つデュアルカード。 「機動戦士ガンダム00」に登場するMSがモデルで、ダブルオーユニット並の戦闘力を持つ大型ユニットである。 自動B能力により、「特徴:超兵」を持つキャラクターが乗っていれば、どんなユニットでも換装元にできる。 超兵をサーチするティエレンタオツーや、あらゆるキャラクターを超兵化する超人機関技術者とのシナジーが期待できる。 場に出た後は二つ目の能力の出番。 各敵軍部隊が与える戦闘ダメージを2ずつ減殺する。地球と宇宙はもちろん、ユニットを対象にとっているわけでは無いのでリングにも有効。 コンバット・トリックとしても優秀だし、単純に自軍本国が受けるダメージを減らす目的でも良い。 前述の換装関係とも合わせて、吃驚ブロッカー的な奇襲性のある運用を心がけたい。 欠点は、言うまでも無くその指定国力。ダブルオーユニットなどと同じく、緑3+紫1もしくは緑3+他色1+他色1という色拘束を満たすのは困難である。 超兵を持つキャラは6種類3人(別名を含めれば5人) 用途に合わせて調整をしたい。 ガンダムウォー史上初の、カードの記述に「『」および「』」が用いられたカードである。フレーバーテキストなども含めれば、過去に何枚か例がある。 参考 「特徴:超兵」に関するキャラクター ソーマ・ピーリス マリー・パーファシー 超人機関技術者 レナード・ファインズ ハレルヤ・ハプティズム アレルヤ・ハプティズム《28th》
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SRG-01-1 ガストランダー UNIT U-8 青2-紫2-4-3 グルンガスト系 特機 専用「イルムガルト・カザハラ」 【1枚制限/自軍】 プリベント(5) 【特機】 砂漠 換装〔グルンガスト〕 換装〔ウイングガスト〕 (自動A):このカードのセットグループは、敵軍効果では移動しない。 宇宙 地球 [0][4][7]
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正式名称:GAT-X105 AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 80 コスト相応のBR サブ射撃 バルカン 50 5~47 最大10連射可能。ソードと弾数共用 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバー右:ソードに換装レバー左:ランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 3~63 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 182 派生 蹴り上げ→ビームライフル N前射 159 射撃派生はBRの弾数を消費する 派生 多段突き NN前 168 地上横格闘 突き→回転斬り 横N 134 空中横格闘 斬り上げ→斬り抜け 横N 134 2段目が不安定 特殊格闘 キック 特 70 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【アシスト】メビウス・ゼロ 格闘【通常格闘】 【地上横格闘】 【空中横格闘】 【特殊格闘】 コンボ 戦術 僚機考察 VS.対策 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/50発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロードなし][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.1×24][補正率 76%(-1%×24)] 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┃┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┃┗前派生 多段突き 168(54%) 18(-4%)×5 5.0(0.6×5) ダウン ┗前派生 蹴り上げ 134(64%) 100(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┗射撃派生 BR回転撃ち 159(34%) 40(-30%) 4.0(2.0) よろけ 【地上横格闘】 突き→回転斬りの2段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→斬り抜けの2段格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(60%) 100(-24%) 2.0(0.3) ダウン 【特殊格闘】 キックの単発格闘。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 70(84%) 70(-16%) 1.7(1.7) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 アシスト始動 N格闘始動 横格闘始動 換装コンボ 戦術 僚機考察 僚機考察についてはストライクガンダムのページにて VS.対策 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.3 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.1
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【名前】 ルパンカイザーサイクロンナイト 【読み方】 るぱんかいざーさいくろんないと 【登場作品】 快盗戦隊ルパンレンジャーVS警察戦隊パトレンジャー 【初登場話】 ♯16「仲間だからこそ」 【分類】 巨大ロボ/快盗ロボ 【コード】 不明 【出力】 不明 【構成マシン】 レッドダイヤルファイター(頭部)サイクロンダイヤルファイター(右腕部分)シザーダイヤルファイター&ブレードダイヤルファイター(左腕部分)グッドストライカー(胸部、下半身) 【必殺技】 グッドストライカー撃ち抜いちまえフラッシュ 【テーマソング】 快盗ガッタイム ルパンカイザー 【詳細】 ルパンカイザーの左腕をブレードダイヤルファイターを装着中のシザーダイヤルファイター、右腕をサイクロンダイヤルファイターに換装し誕生する快盗ロボ。 ルパンレンジャーが操縦する巨大戦力の特殊形態。 「右腕も左腕も、変わります」の掛け声と共に両腕のダイヤルファイターが外れ、別の機体へ換装される。 換装後にダイヤルファイターはアタックモードへと変わる。 右腕のダブルローター、左腕は武器系の装備に切り替わり、 両腕の連携攻撃にて戦う。 必殺技は左腕のシザー&ブレードを弓矢のように構え、右腕のダブルローターの放つ竜巻で相手に撃ち出す「グッドストライカー撃ち抜いちまえフラッシュ」。
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 STRIKE+I.W.S.P. パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:600(共通) 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカーパック ソードストライカーパック ランチャーストライカーパック ストライク+I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 30mm6銃身ガトリング 60 12~123 3hitでよろけ サブ射撃 115mmレールガン 2 130(65/1hit) 高弾速・高誘導の実弾 特殊格闘 ビームブーメラン 1 1hit35 弱スタン。二重スタンでもスタンが継続する 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エールレバー右…ソードレバー左…ランチャー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横斬り→突き→サマーソルト→斬り抜け NNN 222 前格闘 挟み斬り→斬り払い 前 131 横格闘 斬り 斬り上げ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 194 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後 141 2段目は自動派生 派生 叩きつけ 後N 154 バウンド・素早く入力しないと派生が間に合わない BD格闘 斬り抜け BD中前 80 強スタン 覚醒 名称 入力 威力 備考 バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し (A)274(B)247 詳細はエールの項を参考 【更新履歴】新着3件 13/01/26 アプデ後の性能変化についてコンボ表他を若干追記 12/07/07 各換装形態へのリンク先を整理 12/04/07 前作wikiより文章引用 解説 攻略 統合兵装ストライカーパック(Integrated WeaponsStriker Pack)こと「I.W.S.P」を装備した原作では未使用の4形態目。 エールの機動性、ソードの格闘能力、ランチャーの火力を統合した時限強化形態。 その最大の特徴はBD回数8回とガトリングからキャンセルできる115mmレールガンとビームブーメラン。 サブのレールガンは火力を活かしたコンボの〆や中距離での硬直を取るのに役立ち、ビームブーメランは近距離で頼りになる。 格闘性能も高水準で全体的に火力や伸びが良く、火力重視やカット耐性重視はもちろんとして、時間効率も考えたバランス重視のコンボも可能。 ほぼ三形態の上位互換と言って良いが、エールより単純な移動速度では劣り、ソードより格闘の初段性能では劣る。 メインがMGなので近距離での立ち回りに若干癖があるのと、メインとサブが実弾なので移動撃ちゲロビ持ちなどにはかき消されやすいと万能という訳ではない。 近・中・遠と全ての距離で戦える汎用性が明確な強み。ステップの性能も良い。 ストライクが能動的に攻める事ができる形態であるため、その重要度は高い。 勝利ポーズは2種類で納刀状態で勝利すると前作と同じ、対艦刀を持ってガトリングを構える。 抜刀状態で勝利するとアニメでの00Rの合体ポーズ(大の字)の様に対艦刀を抜刀しての決めポーズとなる。 射撃武器 【メイン射撃】30mm6銃身ガトリング [撃ち切りリロード][リロード 5秒(覚醒時4秒)/60発][属性 実弾/3hitよろけ][ダウン値 各0.3][補正率 各-5%] 盾の裏に装着されたガトリングガン。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。5~15連射可能。3hitよろけ。 発生や連射速度に優れ、近距離ではほぼ敵なしの優秀なマシンガン。連射数も多い。 反面、弾速や誘導にはやや劣る。 この武装の強みは撒きながら、確定をサブ、特格の両武装で取ることできる点。 ヒットした際のよろけ時間は短いので、キャンセルでの追撃は早めに。 この武装に限ったことではないが、武装の使用中はゲージが0になってもIWSP装着状態が強制解除されない。 これを利用し、空中でIWSPゲージが0になってしまいそうな時、メインを撃ちながら落下すれば空中での隙を回避することが可能。 振り向き撃ちに注意が必要だが、オバヒ時の硬直回避の手段としては重要なので覚えておくといいだろう。 【サブ射撃】115mmレールガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒(覚醒時4秒)/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 (2.0)1.0×2][補正率 70%(-15%×2)] 両肩から伸びる2連装レールガン。I.W.S.P.の主力武器その1。特殊射撃へキャンセル可能。 発生・銃口補正・弾速が優秀で、誘導もそこそこ。当たると相手が大きく吹き飛び、さらにサブで追撃可。 着地取りだけで無く、軸を合わせれば自由落下や慣性ジャンプを捉えることも可能。 火力が高いため、コンボの〆としても有用。 サブを連続ヒットさせると高火力で、ダウン値も低めなので途中で覚醒して3連ヒットさせるとかなりの高威力となる。 なるべく相手の下側から撃ちたいが、最速連射なら平地での地対地でも連続ヒットするのでそこそこ狙える機会は多い。 1hit65の同時hit130で順次HITの場合は121ダメ。 【特殊格闘】ビームブーメラン [特殊リロード][リロード キャッチ後1秒/1発][属性 ブーメラン/弱スタン][ダウン値 0.8][補正率 90%] ビームブーメランを投擲する。I.W.S.P.の主力武器その2。ヒットすると弱スタン。射撃バリア貫通。 使い勝手はソードのブーメランに近いが、メインとの相性が非常に良く攻守ともに強力な武装。 ヒット時のスタン時間は非常に長く、硬直時間も短いためオバヒ時でも安定した追撃が望め、足掻きの盾も出しやすい。 メインの射角を補う意味でもI.W.S.Pを使う上で、近距離戦での要と言える。 近距離でメインを撒きながら、相手の射角外からこれを出すと非常に強力。 特格は他のスタンを上書きする性質がある。 あまり実用性はないが、戻りブメが相手にヒット 近距離で回収した場合、再度近距離からブメを繰り返すことでISWPが切れるまで拘束し続けることが可能。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 特射+N:エールストライク 特射+右:ソードストライク 特射+左:ランチャーストライク 時間切れで強制的にI.W.S.Pに換装する直前の形態に戻る。 I.W.S.Pの回転率のこともあるが、強制解除のタイミングや見合っている時にLになるのが何よりも怖いのでなるべく前もって換装しておきたい。 ダウン中は良くも悪くもダウンしたまま換装するので終了間際なら寝っぱなしも視野に入る。 格闘 発生 前>N横後BD 判定 前>N後>BD>横 【通常格闘】横斬り→突き→サマーソルト→斬り抜け 多少特殊な性能(スタンや特殊ダウン)と高い火力を備える4段格闘。最終段で視点変更。 発生、判定、伸びは並でかち合いではロゼ横、ゼロ前と同程度。誘導は良好だが、突進速度がやや遅い。 決してガンガン振っていける性能ではないが、当てた際のリターンが大きい。 しかし、モーションの長さとカット耐性がネックな点。 一応2段目がスタン属性のため、万が一カットされても確反ではない。最終段も受身不可の打ち上げダウン。 出し切りでI.W.S.Pのゲージを20ほど使ってしまう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit目) 突き 131(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 弱スタン 2段目(2hit目) サマーソルト 183(45%) 80(-20%) 2.3(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 222(33%) 30(-4%)*3 3.29(0.33*3) 回転ダウン 【前格闘】挟み斬り→斬り払い 全段多段ヒットの2段格闘。ヒットした場合2段目まで自動で出る。 後半部分に視点変更。 I.W.S.Pの中では発生、判定、突進速度が最も良い。かち合いの強さは自由横を一方的に潰せる程度。 至近距離では最も性能が高いと言える。 一方で後半部分の補正率が悪く、カット耐性も低いため2hit止めから他格闘に繋ぐのを推奨。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1~2hit 挟み斬り 76(80%) 40(-10%)*2 1.7(0.85*2) ダウン ┗3~12hit 斬り払い 131(60%) 7(-2%)*10 2.7(0.1*10) ダウン 【横格闘】斬り 斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック 3段4hit格闘。 判定は弱いが、回り込み、伸び、突進速度は良好。 素早く大きく上昇しながら攻撃するのでカット耐性も優れる。斬り抜け部分から視点変更。 1・2段目のダウン値が若干高めなのが難点。 二段目は受け身不可ダウン、地味に最終段がサブ以外では単発最高火力という特徴がある。 3段目と4段目のモーションはおそらく原作25話(リマスター版も同様)の すれ違いざまにデュエルのビームサーベルの柄を斬る→上からオーバーヘッドキック(踏みつけ)の再現である。 海面へ落下しながらデュエルがシヴァを連射していた姿が印象的なので覚えている人も多いのではないだろうか。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り 38(90%) 38(-10%) 1.5(1.5) よろけ ┗1段目(2hit) 斬り上げ 76(80%) 42(-10%) 1.8(0.3) ダウン ┗2段目 斬り抜け 140(60%) 80(-20%) 2.3(0.5) 回転ダウン ┗3段目 蹴り落とし 194(40%) 90(-20%) 3.3(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 右の斬艦刀で斬り上げ→左で斬り上げ(自動派生)or右で叩きつけ(格闘派生)の2択。初段から視点変更あり。 どちらも補正率が非常に良く一瞬で終わる主力格闘。 発生、判定などはN格とほぼ同等であり、誘導では劣るが至近距離では此方に分がある。 格闘派生 バウンド属性…素早く追撃しないと拾えない 補正率が自動派生より良い 強制ダウンさせると高高度打ち上げダウン 自動派生 コンボ時間が短い ダウン値によっては火力が伸びる 安定して打ち上げダウンに出来る それぞれの長所は上の通り 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣自動派生 斬り上げ 141(60%) 70(-20%) 3.0(1.3) ダウン ┗格闘派生 叩きつけ 154(64%) 45(-8%)*2 2.7(0.5*2) バウンドダウン 【BD格闘】斬り抜け 強スタン属性の切り抜け。 伸びと突進速度に関してはIWSPの中でも最も優秀なので、闇討ちや相手に接近する手段としては優秀。 一方で発生と判定は微妙でかち合いには非常に弱く、横判定の狭さが目立つ。 ダウン値が高い単発格闘なのでコンボ火力は伸び辛いが、そのまま切り抜けて止まらないのでカット耐性は良い。 当たった後は放置するも良しコンボに繋いでも良しだが、特格始動や再度BD格を当てると二重スタンでダウンするので注意。 BD格闘 動作 単発威力単発補正率 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(20%) 2 強スタン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 詳細はエールストライクガンダムのページにて。 コンボによっては300越えを狙えたりIWSPゲージを回復させることが可能。 状況によっては狙いたい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 129 17発で強制ダウン メイン(5~15hit)→サブ 116~143 メイン10hit以上で強制ダウン。メインヒット数が多いほどダメ増・安定性減 メイン(5~15hit)≫サブ 154~164 メイン命中を確信した時のダメ増。BG消費も増大 メイン(5hit)→サブ≫サブ 176 サブキャンからの2連サブ メイン(5hit)→特格≫ サブ 169 メイン(5hit)→特格≫NNN 204 メイン(5hit)→特格≫後 171 メイン(5hit)→特格≫後N 177 【覚醒コン】メイン(5hit)→特格≫覚醒技 (A)241/(B)220 サブ始動 サブ≫サブ(ダウン追撃) 154 2発目は24ダメ。撃つかどうかはIWSPの残時間と相談しよう サブ≫サブ 222 IWSPの主力の一つ。非強制ダウンなので注意 【覚醒コン】サブ(発射後覚醒)≫サブ≫サブ (A)304/(B)274 切り札。3020のコスオバ20はA覚でも根性補正でギリギリ落ちない 【覚醒コン】サブ(1hit) サブ(発射後覚醒)≫サブ≫サブ (A)303/283 N格闘始動 NN(1hit) 後 220 カット耐性コン。これなら最初から後格を振りたい NN NNN 249 少々時間がかかる NN 後 240 NNN サブ 266 N始動主力その1 NNN 横 245 バランスは良いが後格で良い NNN 後 261 N始動主力その2 NNN 後N 257 NNN→A換装≫後N 257 コンボ中にゲージが無くなってしまった時など。一応オバヒでも繋げる NNN→L換装≫メイン 259 NNN→S換装≫特格 256 【覚醒コン】NNN サブ≫サブ (A)309/(B)280 【覚醒コン】NNN 覚醒技 (A)306/(B)277 繋ぎは後ろステ 【覚醒コン】NNN NN 覚醒技 (A)330/(B)298 暫定デスコン 前格始動 前(2h) NNN サブ 253 前 後N 212 前(2h) 後N サブ 253 【覚醒コン】前(2hit) 覚醒技 (A)288/(B)259 【覚醒コン】前(2hit) 後N 覚醒技 (A)299/(B)273 横格始動 横(1h) NNN サブ 259 横 後 サブ 240 すぐ終わって打ち上げ 横 後N サブ 253 ↑よりダメは上がるが打ち上げない 横N サブ サブ 258 横N 横NN 234 バランスが良い 横N≫BD格 188 高所で強スタン。カット耐性も高い 【覚醒コン】横 覚醒技 (A)288/(B)259 【覚醒コン】横N NNN 覚醒技 (A)307/(B)275 後格始動 後(1HIT) NNN≫サブ 262 後(1HIT) 横NN 230 後(1HIT) 後N サブ 262 後1HITがネックだがサブ一回で高威力 後 サブ 219 後 後 220 一瞬で終わる打ち上げコン 後N サブ≫サブ 284 後N サブの繋ぎは前ステ推奨。多少の高度があっても繋がる 後N≫後(1HIT)≫サブ 267 狙えたものではない 後N≫後 240 後N≫後N 246 後N→L換装≫メイン 225 エール,ソード換装からは拾えない 【覚醒コン】後(1HIT) 覚醒技 (A)298/(B)268 【覚醒コン】後 覚醒技 (A)290/(B)260 【覚醒コン】後N NNN (A)291/(B)263 【覚醒コン】後N 後N サブ (A)312/(B)284 【覚醒コン】後N 後N 覚醒技 (A)325/(B)296 【覚醒コン】後N 覚醒技 (A)318/(B)289 BD格始動 BD格 NNN 239 BD格 横NN 225 BD格始動且つサブを使わないコンボではバランスが良い BD格 後 190 BD格 後N サブ 257 【覚醒コン】BD格 NNN サブ 257 【覚醒コン】BD格 後 サブ 242 【覚醒コン】BD格 後N 覚醒技 (A)303/(B)277 【覚醒コン】BD格 覚醒技 (A)292/(B)263 特格始動 特格≫サブ 153 ブメを投げて離脱した時など 特格≫サブ≫サブ 231 非強制ダウン。空中で特格にひっかかった場合に 特格≫NNN サブ 256 特格≫後 サブ 227 特格≫後N サブ 244 特格→S換装≫NNN 前 232 IWSPの回転率と火力を両立させたい場合 特格→L換装≫メイン 155 威力はブメ2HIT時 特格→L換装≫メイン≫メイン 220 特格空中ヒット時に可能 特格→L換装→CS 220 密着状態で特格命中、特格直後にL換装、二連スタンさせても恐らくぎりぎりで動けるネタコン最速でL換装しようとするとBDCになるのでBD後に特格することで最速換装する 【覚醒コン】特格≫覚醒技 (A)269/(B)240 【覚醒コン】特格≫後N 覚醒技 (A)304/(B)276 戦術 ストライクの切り札にして、最重要形態。 ダメージソース、荒らしを担当。 時限換装だけあって逆にこの形態を上手く使えなかった場合は勝ちづらいので、3形態の戦力分散も相まってストライクは換装機の中でも特に扱いが難しくなっている。 総合兵装パックの名に恥じず、近・中・遠の全距離に対応出来る上にブースト効率も良く、火力も充分。 クールタイムが長いので貴重に使う必要がある。 他の形態では火力に期待できないので、できれば1落ち前にフルに2回は使えるようにじっくり立ち回りたい。 逆に言うと、どの機体と組んでも2回換装できなければ、巻き返しはかなり厳しい。 しかしI.W.S.Pに拘り過ぎてもバランスが悪いので状況を見極めることが大切。 尚、換装直後に前レバーを押しながらBDすると盾暴発の危険性があるので注意。 基本となる動きは中距離以遠からサブとメインで着地を取っていく。 メインのタップ撃ちなども混ぜつつ嫌がらせをしていこう。 両方とも撃ちきりリロードなので弾数管理はしっかりと…と言いたいが迷うくらいなら換装してしまっていい。 無駄にIWSPで居るより回転率も良くなる。 格闘も高性能なので十分狙って行けるが、 機体の速度そのものはAよりも悪い上にメインがMG、格闘の初段性能もS程ではないのでいまいち判断が難しい。 メインと特格が鍵になる。 中距離を維持していればローリスクにサブによるハイリターンを望めるのでそこそこプレッシャーもあるが、 分かっている相手は警戒を強めて他形態以上に回避や盾の意識が強まるので絶対的なものではない。 相方と相手に合わせて立ち回りは変えていく必要が有る。 強制換装が怖いので基本的にギリギリになる前に手動換装することも重要。 半覚でワンコン入れやすいA覚はともかく、B覚は他の形態だと若干活かしにくいのでIWSPかIWSPのクールタイムが終わってから使いたい。 当然A覚でもIWSPで使えれば他の形態以上の爆発力が期待出来る。 しかし、こちらも拘り過ぎて活用出来なければ意味が無いので、IWSPで覚醒出来たら良いな程度に思っておくことが重要。 僚機考察 僚機考察は ストライクガンダムページにて VS.対策 ストライクの切り札。 ストライク側はこの形態の時に可能な限りダメージを取りたいため、こちらはそれを阻止すれば良い。 …と、言葉で言うのは簡単だが低コだと実際は難しいので、個々の武装に丁寧に対処しよう。 面倒な人はとにかくIWSPの間は我慢して耐えれば良い。距離を離しつつレールガンに盾することを意識すれば大体防げる。 格闘コンも大ダメージを出してくるので近寄る動きを見せるIWSPならそちらにも警戒。 ブメが思いがけない所でひっかかることが多い。 ガトリング 牽制とミリ殺しが主な役割の武装。 近距離もだが、ブメの圏内でも盾は危険なので注意。 誘導はそこまでではないので割と避けやすい15連射から慣性ジャンプや赤着地させたところをサブで取られやすいので回避後は盾が重要になる。 振り向き撃ちしやすいので近づきながら撃ってくる相手なら潜り込んだり相手の横側に移動して振り向き撃ちを誘発させるのも有り。 レールガン I.W.S.P.の切り札であり主力。 横方向の動きには弱いが、高速の広判定で上下への動きにも強いのが特徴。 2発で220、覚醒込みで3発で280~300オーバーと火力も高い。 慣性ジャンプなどはもちろん、動きの遅い機体は横BDも喰われる。 フワステなら十分避けられるが弾の大きさからステップを喰われたりその後の着地をサブで狙われる時もあるので低コは盾が重要。 ブーメラン 少ない硬直に長い射程、当たってしまえば2秒のスタンと少し他とは違うブーメラン。 メインからのキャンセルや横に滑りながらの使用など、接近戦時にはかなり面倒な武装。 見合っている時や距離を取ってしまえば恐くないが、乱戦時などではひっかかってしまうことが多いので注意。 格闘 ソードほど胡散臭い判定の格闘はないが、ブーメランが厄介なので正面から殴りあう時は注意。 格闘火力が怖いものの、メインがBRではないせいで射撃始動さえ心掛ければ案外普通に対処可能。 よそ見しているとBD格辺りで闇討ちをしかけてくることもあるので注意。 武器が実弾しかないのでゲロビの類は苦手。 巨大ゲロビや移動撃ちゲロビ中などの正面からの射撃はブメに気を付ける程度になる。 総合的なVS.対策は対策 (VS.コスト2000)も参照。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.5(実質6) したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/268.html
正式名称:ZGMF-X56S/α FORCE IMPULSE パイロット:ルナマリア・ホーク コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 インパルスガンダム(ルナマリア搭乗): フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 リロードが遅い CS ビームライフル【反射】 - 85 NEXTのサブ 盾部分のダメージは50 サブ射撃 分離攻撃 1 70 NEXTの特射。2連射可能 後特殊射撃 【換装】ケルベロス (2) 110 キャンセル時は50。ブラストに換装。ブラストメイン弾数消費 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 141 派生 バク宙切り抜け NN前 140 斬り→突き&払い飛ばし NN 110 受身不可ダウン 前格闘 突き→斬り払い 前N 117 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 112 2段格闘 後格闘 シールドアッパー(→ジャンプ斬り) 後(→特) 70(132) 特格キャンセル可 BD格闘 右薙ぎ→斬り抜け BD中前N 121 特殊格闘 ビームサーベル【ジャンプ斬り】 特 75 バウンド 前特殊射撃 【換装】エクスカリバー突き 前特射 85 ソードに換装。キャンセル時は58 換装 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 シルエット換装 右or左特射 右 ソード 左 ブラスト 覚醒中 名称 入力 威力 備考 バーストアタック デスティニーガンダム呼び出し 3ボタン同時押し 227/206 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】ビームライフル【反射】 【サブ射撃】分離攻撃 【後特殊射撃】【換装】ケルベロス 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き→逆袈裟 【横格闘】袈裟斬り→左斬り上げ 【後格闘】シールドアタック 【BD格闘】斬り→払い抜け 【特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 【前特殊射撃】【換装】エクスカリバー突き 換装【特殊射撃】シルエット換装 バーストアタックデスティニーガンダム呼び出し コンボ 戦術 【更新履歴】 解説 攻略 インパルスが機動力重視の「フォースシルエット」を装備した形態。 足の止まらないBRを持つ唯一の形態の為、インパルスを使う際はこれが基本になる。 機動力は2000コストの中では優秀で、スピード、旋回、慣性などが良い。 用途としては、機動力を活かした位置取りやかく乱が主になるだろう。 BRは他の2000コスト万能機と比べると弾数が少なくリロードが遅いのが欠点。 3000や2500コストの格闘機が持っているBRと同レベルなので、この武装だけで戦い抜くのは難しい。 他にはトリッキーなCS、射撃を避けながら攻撃できるサブと特徴的な武装を持つ。 格闘は横格闘と特殊格闘が優秀。 特格は着地ずらしにも使っていける上、フォースの機動力も合わせて自分から振っていっても良い。 ただし、ブースト消費量がかなり多いので、ゲージ残量や覚醒の有無等とも相談して使っていこう。 欠点は前述の通り、武装全般のリロードやチャージ時間が長く、素早くダウンを取れる武装が少ないこと。 「自分に有利な状況に持ち込む」能力は全形態一だが、強引にねじ込めるよう武装はない。 また、全形態に言える事だが継戦能力に乏しく弾切れには常に悩まされるので、キャンセルルートと換装を有効活用しないと大抵の射撃機相手にも先に息切れしてしまう。 換装中も他の形態のリロードは行われるので、打ち切りリロードの武装は極力打ち切ってから換装したり、セカインを利用する等弾数管理はしっかりと行い空気にならない立ち回りを心がけたい。 キャンセルルート N特射 → Fサブ 右特射 → Sメイン 左特射 → B後格闘 前特射 → SBD格と前特射以外の格闘 メイン → サブ、右特射、前後特射 CS → サブ、前後左右N(以後は全)特射 、特格 サブ → 全特射 、特格 格闘任意段(特格除く) → 前後特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] オーソドックスなBR。だがリロードが遅く弾数も6発と乏しい。 CSや換装攻撃があるとは言えメインからダウンが奪えるキャンセルルートに乏しい本機においてかなりの痛手。 確定以外では決して乱射せず、CSやサブも併用していきたい。 サブC、右特射C可能。 【CS】ビームライフル【反射】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾(盾) ビーム][よろけ][ダウン値 2+2][補正率 -30%×2] 盾を投げてから盾に向かってBRを撃ち、反射で相手に当てる攻撃。 レバーN(前後)で正面に、レバー左右でそれぞれの方向に盾を投げる。 反射してからのビーム自体の性能はメインよりも弾速が若干速い。それに伴い誘導が若干追いついてない面も多少ある。威力は高めの85。 慣性が乗り、弾数消費は無い。キャンセルしても盾はステージ上に存在しながら自機には盾があるようになった。 また、ブーメランのようにシールドされてもそのまま直進するようになった。ダウン値は2と高くなっている。 BRを撃つ寸前からサブC、各特射C可能。 全体的に使いやすい性能だが、シン搭乗機とは異なりチャージ時間が長いので、常に仕込んでおくようなチャージのやり方は難しい。 セカイン等も併用したい。 レバー入れによって軸合わせして撃ったり、相手の死角から反射BRを当てることなどができる。 高飛びする相手に対し、下から反射BRを刺すなんてことも可能。 近距離では、盾投げ自体の銃口補正や弾速は優秀なので手数不足のフォースの武器となる。 簡易ブメのような使い方もでき、格闘からのCSでねじ込んでいくような使い方も可能。 特格からのキャンセルで嫌らしい当て方が出来るが、ブースト消費が非常に多いのでシン搭乗機ほどオラオラな動きで前に出る行為はやり難い。 また特格→CS→各種キャンセルなどの暴れもできる。 近距離でCSを当てると反射BRまでフルヒットし強制ダウンとなる、威力は144。 アップデートによりシン機同様に特格のキャンセルルート追加。しかしブースト消費量的に似た運用は難しい。 【サブ射撃】分離攻撃 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2+2][補正率 -30%×2] 上下に胴体を分離してBRを撃つ。射撃押しっぱでもう1発射撃可能。 2hitで119ダメージ。メイン・CSからキャンセルすると1本あたり威力40。 分離した瞬間に一瞬黄色ロックになり、当たり判定が分離する。 誘導を切るわけではなく、かなり単純に言えば自機の腹部分がなくなる…と言えばイメージしやすいか。 そのため、今作では2連射中も相手のBRが真ん中を通過する。逆に格闘や縦に判定が広い射撃(ブーメランなど)は引っかかってしまう。 かなりリロードが長いため、余裕があるならば2発撃ちたい。 各種特射にキャンセル可能。キャンセルを活かすことで攻守に使える。 アップデートによりシン機同様に特格のキャンセルルート追加。しかしブースト消費量的に似た運用は難しい。 【後特殊射撃】【換装】ケルベロス 「火力勝負よ!」 ブラストに換装し、ノックバックしながら即ケルベロスを撃つ。ブラストのメイン弾数を1発消費。 サブCはできず、ブラストメインが弾切れでも撃つことができない。 また換装をはさむため発生はかなり遅い。 性能はブラストのメインと同じで2本同時ヒットすれば単発威力110。 各種格闘やサブ・CSからキャンセルで出せるがその場合は補正がかかり、威力が1本あたり25(同時ヒットで50)まで下がる。 強気な台詞とは裏腹にガナータイプのメインとしてはかなり威力が低い。 シン搭乗機ではとりあえずこの武装に繋げば高火力が期待できたが、本機ではそうもいかない。 基本的にはBRやサブの段数節約のためにズンダに組み込むのがいいだろう。 コンボの〆は早々にソードに換装したり、他の手段を使った方がダメージは伸びやすい。 格闘 特格以外から前特射、後特射にキャンセル可能。 ただし跳ね上げ系は恒例通り外れやすいのでタイミングに注意。 全体的に伸びに優れず格闘での追い回しには向かないが、横格などは比較的発生がよく判定も中々。 近距離で慌ててソードになるよりかはフォースで迎撃するのも手。 2段格闘はダウン値が2.5~2.7と高くなっている模様。 【通常格闘】ビームサーベル 連ザN格。ガンガンでのN前N派生は消滅。NN前派生は健在。連ザの射派生もない。 2段目のダウン値が2より下がったようで、伸びもガンガンシリーズに比べかなり劣っている。 NNからの放置派生も続投で、なんとこちらは受身不可と強化された。 初段の発生はそれなりによいようで振るモーションも速い。 NNN(出し切り) 過去作と同じ。右薙ぎ→多段突き→左サーベルで逆袈裟 右サーベルで回転右薙ぎの3段4ヒット格闘。 3段目から視点変更。 2段目が相変わらず長い。ダウン値も低くなったようで、BRからつなげても強制ダウンが取れない。 しかし、3段目が総ダウン値2.5以上でダメージも低い。 出し切り後追撃でBRを当てて181。NN前と同じ補正の模様。 今作ではダメージも低いのでほとんど出番は無い。 NN前 過去作と同じ。バック宙からブーストして斬り抜けを行う。 視点変更有。 過去作よりも打ち上げが高く、斬り抜け動作も機敏。 また高度があると若干自機は高度を下げつつ斬り抜ける模様。 ダメージ自体は3段格闘としては低めだがようやく主力と呼べる程になった。 こちらもダウン値3未満。横N NN前やNNN(1) NN前、NN前 NN前で強制ダウンなのでダウン値2.5~2.7か? 追撃でBRを当てて180。N出し切りと同じ補正の模様。 Nが当たった時の主力。 NN 過去作と同じ。斬り払い。 右側に緩やかな受身不可ダウン。 ダウン属性が強化されたとはいえ、優秀な前派生があるため出番は無いと思われる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 突き (%) (-%) よろけ ┣3段目1hit 逆袈裟 (%) (-%) 2.5~2.7 ┃┗3段目2hit 回転右薙ぎ 141(60%) (-%) 3未満 ┣前派生 バク宙右切り抜け 140(60%) (-%) 2.5~2.7 ダウン ┗放置派生 斬り払い 110(%) (-%) 受身不可ダウン 【前格闘】突き→逆袈裟 N格2段目の多段突きモーションから右へ回転して斬り払い。 吹き飛ばし方向がやや上なので追撃は可能だが、格闘での追撃は距離が遠めなので難しい。 やはり出てしまえば判定は強いが、発生は並み程度。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き (%) (-%) ┗2段目 斬り払い 117(65%) (-%) 2.5~2.7 【横格闘】袈裟斬り→左斬り上げ 過去シリーズと同じだが、2段目が連ザの切り上げタイプになっているため追撃可能。ただし、距離が遠目なので最速では横が繋がらない。 伸びはフォースの中でも良い方。発生、判定も良いので主力。 横N 横Nで強制ダウン。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.5~2.7? ダウン 【後格闘】シールドアタック 連ザ後格。特格にキャンセル可能な点もそのまま引き継がれている。 フォースで即ダウンを取れる唯一の格闘。特格では間に合わない時に使うのが主か。 コンボに使うとダウン値的にバウンドさせられないのが難点。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 70(82%) 75(-18%) ダウン 特格C ジャンプ斬り 132(62%) 75(-20%) 3.4 バウンド 【BD格闘】斬り→払い抜け 初段がヒットしないと2段目が発生しなくなり、ヒットしても追加入力しないと2段目が発生しなくなった。 相変わらずカット耐性が高いが、今作では性能は控えめのようだ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 65(80%) (-%) よろけ ┗2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.5~2.7 ダウン 【特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 連ザ特格。くるっと回転しながら上昇し、サーベルを降り終わったモーションのまま降下する。 叩き付けた場合敵が大きくバウンドし追撃可能。 接地判定はなく、着地動作中にステップしても空中に浮く。 動作は速く、判定も出っぱ格闘のようできちんとヒットすれば強い。奇襲にはもってこいの性能。 ただし、動作中はブーストを大量に消費し続けるのが難点で、消費量は同コスト帯のピョン格の中で最大。 コンボに組み込むとほぼ確実にオバヒ直前orオバヒを起こすので、状況を良く見て使おう。 強力な技であるが、使い所は選びたい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7以上 バウンド 【前特殊射撃】【換装】エクスカリバー突き ソードに換装し、即エクスカリバーを構え敵に突っ込む。 ソードのBD格以外の格闘にキャンセル可能。突進速度は遅いが判定は強めの模様で自衛の要の一つとなる武装。 シン搭乗機と異なり、キャンセル補正があり、他の行動からキャンセルで出すと威力が58に低下する。 とはいえ、非常に補正の緩さに優れた格闘なため、攻撃力を出したい時は重要なコンボパーツとなる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 エクスカリバー突き 85(80%) 18(-4%)×5 1.0 0.2×5 ダウン 換装 【特殊射撃】シルエット換装 特射+N:フォースインパルス 「フォースシルエット!」/「ミネルバ、換装します!」 特射+左:ブラストインパルス 「ブラストインパルス、火力最大!」/「こうなったら、乱れ撃ち!」 特射+前:エクスカリバー突き(格闘C可)「間合いを詰める!」/「真っ二つよ!」 特射+後:ブラストインパルス+ケルベロス(サブC不可)「火力勝負よ!」/「ちゃんと狙えば、あんたなんか!」 バーストアタック デスティニーガンダム呼び出し 「ルナアアアアアアアアアアアアアアアアア!」 他の2形態と同じく、自機の右側にデスティニーガンダムを呼び出し、特攻させる。 ガナーザクウォーリアの覚醒技に非常によく似ており、使い方もそれに準じる。ブラストのメインで核爆発。 デスティニーの突進速度と誘導が強烈で、ヒット時には強スタンを誘発する。 とにかく速い為警戒されやすく、ステップを踏む機会が多い今作のシステム上適当に出した所でヒットの望みは薄いが、それを差し引いても非常に強力な技であることに変わりはない。 ルナマリア搭乗機がシン搭乗機に勝る数少ないポイントなので、上手く当てていてるようにしたい。 ガナーザクウォーリアの覚醒技と同じく、ダウン値3、補正50%と思われる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 突進 227/206(70%) (-%) スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前特射始動はソードインパルスのページで 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ BR→サブ(2発) 114 サブへの繋ぎがBDだと147 BR≫後特射 148 ブラストに換装してしまうので状況に注意 キャンセルだと106 BR≫BR≫後特射 163 同上 キャンセルだと129 BR≫NNN 160 BR≫NN前 後特射 173 BR≫横N BR 170 BR≫後→特格 158 覚醒時はバウンドダウン BR≫BD格N BR 176 ステップの繋ぎはバクステ安定 BR≫BD格N 後特射 191 主力。ステップの繋ぎはバクステ安定。キャンセルだと171 BR→前特射→特格→前 172 ブースト0でも出来る BR≫前特射→前 後特射 200 主力。ステップの繋ぎは最速前ステ安定。キャンセルだと182 BR≫前特射→特格 後特射 203 ほぼオバヒ確定。ステップの繋ぎは最速前ステ安定。キャンセルだと187 BR≫特格 123 バウンドダウン BR≫特格 BR 158 カット耐性高 BR≫特格 後特射 179 CS始動 CS(盾)≫BR≫BR 127 CS(盾)≫後特射 128 注意点は上記と同じ サブ始動 サブ(2発)≫BR 147 サブ(2発)≫特格 149 サブ(2発)→後特射 129 サブ(2発)→前特射 140 N格始動 NN NNN 181 N2段目ヒット数により増減する NN→前特射→NNN 190 N2段目ヒット数により増減する NN前 後特射 192 NN前 BD格N 203 NN前 NN前 205 主力 前格始動 ??? 横格始動 横 NNN( BR) 166(192) 横 NN前( BR) 166(192) 横N NN前 192 前ステ安定 横N 横N 181 横N≫BD格N 187 横N 特格→CS 184 横 横N BR 179 横 後→特格 163 横 特 後特射 186 横 後特射 148 横N→CS 175 ブースト無しでCS貯めてた時に 横N→前特射→特格 190 横N→前特射→特格2,3hit→前 198 ブーストが空でも可能。キャンセルタイミングは若干慣れが必要 横N→前特射→NNN 197 これを使うくらいなら↓でいい 横N→前特射→NN前 203 横N→前特射(発生前) NN前 209 前特射がヒットする前に前ステップキャンセルして追撃。 横N→前特射(発生前) 特格→前 207 前特射がヒットする前に前ステップキャンセルして追撃。 横N→前特射(発生前) 特格 後特射 221 前特射がヒットする前に前ステップキャンセルして追撃。キャンセル後特射時は197 BD格始動 BD格N NN前 201 BD格N 後特射 193 キャンセルだと138 BD格N 横N 190 BD格N 特格 特格 204 確実にオバヒするため注意 BD格N 前格N 192 特格始動 特格→CS 158 特格 横N→CS 185 特格 横N→後特射 186 特格 前特射→NN前 228 主力 特格 前特射→特格→後特射 217 特格 前特射→特格→前 225 特格 右特射→NN前 後特射 242 平地なら右特車をキャンセルしなくても繋がる 特格 特格 特格 180 繋ぎは最速横ステが比較的安定。オバヒ確定。 特格 NN前 後特射 190 覚醒時 特格 覚醒技→BR 277/252 後特射〆で291/265 覚醒技 メイン ?/266? リア充を爆発させなかった場合、非強制ダウン。 戦術 インパルスの基本形態であり、射撃戦や距離調整、相方の援護に逃げ等々、出番は多い。 基本的は射撃戦をこなすことが出来るオーソドックスな機体だが、機動力が同コスト帯の中では上位でキャンセルルートも多い。 すぐに格闘機であるソードに換装できるので自衛力は高め。 BR→右特射→メインの流れでキャンセル出来るので、接近した時や自衛の際は咄嗟の判断でブーメランを出せるようにしておくと便利。 また、この形態の特徴としてサブ射撃の分離しながらのBRがある。 これは分離してる最中はV2ABのメインやサブ、νガンダムやターンXのCSでも水平方向からの射撃であれば避けながらBRを撃てる。 サブのBRは二発まで打て、一発一発に銃口補正もかかるのでBRの節約として中距離の射撃戦にも混ぜる事もできる。 サブからは特格や後特射に繋げれるので咄嗟の反撃や追撃用に覚えておこう。 ただし、下側や高高度からの射撃はかわしきれず被弾してしまう。また、ブーメランやスサノオのCS、ゲロビその他判定の太い射撃はかわせないので注意。 どの角度からなら避けれてどの角度なら避けきれないかは使いこんで見極められるようにしよう。 格闘はどれも万能機相応レベルで強気に振れるものは特にない。 横格闘に関しては多少伸びと発生が良いので振っていけない事はないが格闘機相手に振るにはリスクが高すぎる。近づかれる前にソードに換装するか自慢の速度で逃げ切ろう。 この形態の強みの一つである特殊格闘は、急上昇からの急降下で三次元的な動きが可能。 CSを絡めた奇襲やロック変更による離脱や着地ずらし等、ブースト消費さえ考えれば多目的に使うことが出来る。 この形態だけに言えた事ではないが、フォースインパルスは武装のリロード時間がメインもサブも長い。 ただでさえ遅いシン搭乗機よりさらに弾数の低下、リロードの延長などの影響が強いため、戦ううちにジリ貧になる事も多い。 その為、この形態だけで戦わず状況に応じて他の換装もしっかり使ってフレキシブルに戦っていこう。 サブや特殊格闘といった強みもあるが、この形態だけ使うのなら他の万能機を使った方がいい。 あくまで「有利な立ち位置の形成」が基本ということを忘れずに。
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. 退け、雑魚共。黒騎士が出る。 “黒騎士” パーソナルデータ 搭乗者 ユウ・キリヤマ 製造 各メーカー製(動力炉:不明) 形態 クロムキャバリア 全高 5m 重量 換装による 動力 重力子干渉反応炉“黒洞” 環境適性 換装による